【西田宗千佳連載】「おトク感」以外をいかに打ち出すかがSTADIAの課題

GetNavi webによりますと、

STADIAの利点は「クラウドゲーミング」の利点、
と言い換えることができます。
すなわち「安く」「早く「手軽」。
消費者にとっていいことづくしに見えます。

ですが、世の中そんなに甘くはありません。
なぜなら「安く」「早く」「手軽」は、
クラウドゲーミングの失敗の
歴史とも重なるからです。

クラウドゲーミングは
10年ほど前から研究が始まり、
2010年代前半には一度目のブームを迎えました。
現在、
ソニー・インタラクティブエンタテインメントが
展開中の「PlayStation Now」は
2015年にサービスを開始し、
すでに4年の実績を持ちます。
ですが、
ユーザー数は全世界で70万人程度とされており、
大ヒットとは言い難いです。
そして、この「70万人」が、
現状では世界最大の
クラウドゲーミング・コミュニティです。

なぜうまくいっていないのか?
ゲームのラインナップや
プロモーションの問題も大きいのだが、
おそらく一番の課題は
「安く・早く・手軽以上の価値が打ち出せていない」
ことです。
確かに、
それらの「インスタント性」は大きな魅力だが、
わざわざゲームにお金を払おうと考える
ゲームファンにとっては、
インスタントなものであることは「二の次」です。
そこでしか得られない体験、
そこでしか得られないメリットがないと、
ゲーマーはついてきてくれないのです。

そういう意味では、
「チートがない」という点は大きな価値かもしれません。
だが、GoogleはSTADIAのビジネスモデルについて、
ほとんどなにも語っていません。

インスタント性以上の魅力があるのか?
そこでしか楽しめないゲームの存在や、
そこでしか生まれ得ないゲームコミュニティの
存在はどうなのか?

そういう部分が見えてこないと、
STADIAが有利か否かは、
まったく判断できないのです。

さらに重要なことがあります。
クラウドゲーミングを考えているのは
Googleだけではありません。
ソニーも「PlayStation Now」を、
次世代プレイステーションに合わせて
拡張してくるでしょう。
マイクロソフトは「Project xCloud」という
クラウドゲーミングを2019年中に
テスト公開することを明言しており、
これも、
Xboxプラットフォームとの連携が考えられます。
そうした既存プラットフォーマーの
クラウドゲーミングとの差別化ポイントは、
それぞれの企業がサービスについての
カードをすべて見せるまで、
判断がつかないのです。
ゲームとクラウドは別の市場です。
世界最大のクラウド事業者だからといって、
Googleが勝つとは限りません。

ここから各社は、
有利な情報・自社にしかない要素をいつ表に出すのか、
という判断を強いられます。
それに対する反響によって、
この種のビジネスの勝敗は
大きく影響を受けるでしょう。

ともかく、
STADIAの成否自体については
「まだ、なにも判断できない」というのが、
少なくとも2019年5月段階では
妥当な答えになるのです。

引用元:https://getnavi.jp/digital/378185/

まとめ

いろんな視点で見るのは大事ですね。
STADIAの成功を祈っていますが、
他の企業も頑張って欲しいですね。

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