Google, Stadia専用ゲーム開発スタジオを閉鎖。他社支援とプラットフォーム強化に注力

Google がクラウドゲームサービス Stadia 向けゲームを開発する
自社スタジオ Stadia Games & Entertainment (SG&E)の閉鎖を
発表したそうです。

GoogleでStadiaを指揮するフィル・ハリソン氏によれば、
理由は自社ゲーム開発に必要となるリソースを
外部のゲーム開発者やパブリッシャー対応に向け、
プラットフォームの強化に注力するため。

Googleでゲーム事業担当バイスプレジデント兼SG&Eスタジオヘッドを
務めていた Jade Raymond氏 (元Ubi、初期アサシンクリード等で有名)は
退社する一方、
スタッフの大半は新しい役割に転換される見込みとしています。

『God of War』開発者がGoogleに移籍。
Stadia独占ゲーム制作の新スタジオ設立(2020年3月)

Google はStadia の発表以来、
大手パブリッシャーの大作を含む人気ゲームが
ゲーミングPCなしで遊べる手軽さとともに、
クラウドの特性を活かした Stadia でしか遊べない
独自ゲームの可能性についても壮大なビジョンを語り、
実際に複数のスタジオを買収・新設していました。

語られたクラウドネイティブなゲームの可能性は、
データセンタそのものが巨大な共有ゲーム機になることによる
桁違いの演算能力や記憶域に加え、
プレーヤーごとのローカルでゲームを動かし
ネットごしに同期する従来のネットゲームとは異なり、
プレーヤー間の通信遅延がほぼゼロの同一サーバ上で動く
新しい大人数オンラインゲーム、
PCゲームにつきもののチート排除
(プレーヤーの手元でゲームプログラムは動かない)、
YouTubeの動画配信やSNSから1タップで同じゲームに参加できる
Crowd Playなど。

しかしフィル・ハリソン氏によれば
「最高級のゲームをゼロから開発するには
何年もの期間と大きな投資が必要で、
費用は指数関数的に増えている」。
すでに多くのゲームで実証されたStadiaプラットフォームの技術を改良し、
パブリッシャーやデベロッパーとのパートナーシップ強化に集中するうえで、
内製スタジオによる独占コンテンツ開発への投資を
中止すると決断したとのこと。

さて、
外野からすると驚くほどの見切りの早さは、
臨機応変な経営判断や失敗から学ぶサイクルの早さという意味では
Googleの強さの源泉ともいえますが、
ユーザーにとってはいつ「教訓」だけ吸い上げられて
遺棄されるか分からない不安にもなります。

それでもゲーマーは初期費用の低さもあり
軽く利用してくれるかもしれませんが、
ゲームラインナップを支えるパブリッシャーやデベロッパーにとっては、
Stadiaリリースにコストをかけたところで
あっさりサービス終了されては堪らないと、
参入に二の足を踏んでも不思議はありません。

Googleとしてはできるだけ多くのサードパーティーに参入してもらい
ラインナップを拡大したいところですが、
自社製の独占タイトルはプレーヤーを引き寄せる大きな魅力になり得る一方、
サードパーティーとっては「民業圧迫」的なライバルでもあります。

今年はStadiaプラットフォームにとって、
iOSを含むさらに多くのデバイスへの拡大や、
段階的に広げていた提供地域の本格的な拡大、
そして最大の武器であるはずが進んでいなかった YouTube 統合など、
さらに大きく飛躍を目指す重要なタイミングです。

クラウドネイティブな独占ソフトがまだ影も形もなく、
プレーヤーを集める効果がいつになるか分からないこと、
そして今年はマイクロソフトの xCloud や Amazon のLuna、
NVIDIA GeForce Nowなどとの熾烈な競争が待つことを考えれば、
サードパーティー支援やプラットフォーム機能の改善に
全力を振り向け参入を促すほうが大事との発想は理解できます。

Focusing on Stadia’s future as a platform, and winding down SG&E

引用元:https://japanese.engadget.com/google-stadia-internal-studio-close-jade-raymond-211608266.html

まとめ

この記事によりますと、
Googleが『Stadia Games & Entertainment』を閉鎖するそうです。
この動きでどのような影響を及ぼすのか分かりませんが、
日本にはまだ上陸していません。
『クラウドゲームサービス』全体で考えると、
切磋琢磨してよりよいサービスになることを願います。

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