日本のeスポーツ市場は遅れている?答えは「ゲーム文化の違い」

MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)や
FPS(ファーストパーソンシューター)をはじめ、
競技性の高いゲームジャンルを題材に対戦相手と競い合う……
それが”eスポーツ”です。
その市場規模はここ数年、
急激な成長を遂げているそうです。
「Global Esports Market Report 2020」(Newzoo)によれば、
2023年度の時点で収益規模は約1700億円に到達する模様です。

しかし地域別の規模感を参照すると、
中国とアメリカが二強として存在感を放つ一方、
日本のeスポーツ市場はまだまだ小さいと言わざるを得ません。
というのも、
2019年時点の日本の市場規模は約61億円。
国内市場が目覚ましい成長を遂げているのは事実ですが、
他国より抜きん出てeスポーツシーンを牽引しているとは
必ずしも言えないでしょう。

なぜ国内eスポーツ市場は海外と比べて規模感が小さいのか?
「ゲーム大国日本」と言われているのに、
なぜeスポーツは出遅れているのか?
今回はゲーム市場や
ゲームに対するユーザーの向き合い方などに焦点を合わせ、
国内eスポーツ市場が遅れを取っている理由について解説します。

まずはゲーム市場そのものに注目してみます。
「ファミ通ゲーム白書2020」(ファミ通)によりますと、
2019年の世界ゲームコンテンツ市場は15兆6898億円とされています。
日本単体で見た場合だと1兆5000億円となっており、
世界市場においても決して引けを取っていません。
10年連続で拡大言わば”ゲーム大国”と言って良い動向です。

では、
ゲームユーザーが興味を示すプラットフォームはどうでしょう。
同じくファミ通ゲーム白書2020には、
”2019年のゲーム人口(4793万人)のうち、
アプリゲーム(スマートフォン向けアプリ)のユーザーは微増”
と置きつつも、
”家庭用ゲームユーザーとPCゲームユーザーは減少”と記してあります。
家庭用ゲームユーザーは約2200万人、
PCゲームユーザーは1330万人。
”家庭用ゲーム機とPCの両方でゲームプレイに興じている”
ユーザー層がいたとしても、
両データの差は明白でしょう。

ここで抑えておきたいのは、
国内ゲームユーザーの周辺事情。
世界のeスポーツシーンで特に活況なのは、
『League of Legends』や
『 Counter-Strike: Global Offensive』
といったPC専用ゲームタイトルが多い。
この傾向は今に始まったことではなく、
eスポーツ黎明期の1990年代末の時点から既に顕著でした。

国内ゲームユーザー人口の分布
(https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000007188.000007006.html より引用)

ところが日本はそうではなく、
ゲームの主流は家庭用ゲーム機(以下、CS)です。
1983年発売の「ファミリーコンピュータ」を
一種のターニングポイントとし、
『スーパーマリオブラザーズ』、
『ドラゴンクエスト』、
『ファイナルファンタジー』等々、
CSのアクションゲームやRPG(ロールプレイングゲーム)を中心として
家庭用ゲーム市場が形成されてきました。
その反面、
仕方のないことかもしれませんが、
PCゲーム市場は中国やアメリカよりもスケール感が小さい。
上述の通り、
PCゲームユーザーも少なめであり、
eスポーツシーンと関わりの深い
PCゲームタイトルのユーザー母体も同様に小規模です。

具体例として、
同じアジア圏に属する韓国の取り組みを挙げてみましょう。
韓国は20年ほど前から官民一体となり、
PCゲームを中心とするeスポーツ市場の形成に力を入れてきました。
1997年12月に行われた
「Korea Professional Gamers League」を皮切りとし、
各地域を統合したeスポーツイベントが出現。
形態は荒削りながらも、
ゲームタイトルを用いた競技型イベントが一種の産業として始動。
2000年には
「21世紀プロゲーム協会」(現・韓国eスポーツ協会)も発足し、
人々は競技型ゲームの秘めるポテンシャルに注目し始めていました。

また、
日本のネットカフェに近い施設「PCバン」が
韓国内に大量出店されていたのも要注目。
利用料金も1時間あたり日本円で数百円と手頃かつ、
一時は2万前後の店舗が常時フル回転していたこともあり、
韓国のPCゲームユーザー増加に大きく貢献しました。
放送事業者もeスポーツの試合をケーブルテレビで取り扱い、
「On Game Net」を筆頭とする専門チャンネルが登場。
実際にイベントへ参加するプレイヤーとは別に、
試合を外から見て楽しむ観戦者が増え、
eスポーツは興行(エンターテインメント)の側面も強めていきました。

上記はあくまでも韓国におけるeスポーツシーン発展の例ですが、
「家庭用ゲーム以上にPCゲームが盛り上がっていた」
という一点に注目するだけでも、
PCゲーム市場ならびにPCゲームユーザーと
eスポーツ市場の関連性が掴めるのではないかと思います。
逆に考えるなら、
”PCゲーム市場の成長・育成”が
国内eスポーツシーン繁栄の鍵を握っていると言えるでしょう。

韓国のPCバン店内の様子
(https://www.konest.com/contents/korean_life_detail.html?id=449 より引用)

PCゲームを取り巻く事情に加えて語っておくべきは、
日本の法制度。
国内でeスポーツ元年と謳われた2018年を境に、
高額賞金を取り扱うeスポーツイベントが既存の法制度に抵触するとして、
ゲーム業界を越えてさまざまな専門家から意見が寄せられていました。
何かと議論の巻き起こるeスポーツと法律の関わり合いについては、
「日本eスポーツ連合」(以下、JeSU)やプラットフォーマー、
有志の働きがけが功を奏し、
以前より幾らかは緩和化したように思われます。

特に不当景品類及び不当表示防止法(景表法)、
刑法、
そして風俗営業等の規制及び
業務の適正化に関する法律(風営法)はネックであったものの、
このあたりは「日本eスポーツ連合」(以下、JeSU)が
公共団体と話し合いを進めたことで、
一つずつハードルは取り除かれているようです。
既に解決策が見えていた景表法と刑法のほか、
風営法に関しても2020年9月にガイドラインが策定され、
法律面に対する取り組みは堅調に進んでいます。

ここまで”国内eスポーツ市場が遅れを取っている理由”を、
PCゲームユーザーと海外におけるゲーム文化、
法制度の観点から追ってきました。
とはいえ、
立ち上がりの遅れた日本も昨今になって
eスポーツ市場が隆盛しつつあるのは確か。
目に見える動きとして、
eスポーツ関連施設の新規オープンが目立ちます。
気軽に立ち寄ってPCゲームを遊べるカフェ、
お酒や食事と一緒にeスポーツ観戦も楽しめるバーラウンジ、
さらには60歳以上のシルバー層を対象に捉えたeスポーツ教室など、
上は北海道、下は沖縄まで、全国各地に特色ある施設が点在。
「esports 銀座 studio」(東京都・銀座)、
「REDEE」(大阪府・吹田)といった
複合施設・大型施設の新設も話題を集めました。

eスポーツイベントと言えば都内を含め、
都市圏で開かれるものが主流とされがちですが、
各地方を拠点に行われるローカルイベントも特筆すべきポイント。
人気ぶりによっては数百人単位の参加者が押し寄せることもあり、
地域密着型の催しとして十分に地方創生を果たしています。

「ToyamaGamersDay 2019」の様子
(https://twitter.com/tgdggwp/status/1313756936769204224 より引用)

2016年12月に誕生した「ToyamaGamersDay」では
ゲーマーコミュニティと地元企業、
テレビ局が手を取り合ってイベントを演出。
別府温泉で有名な大分県は、
大分県eスポーツ連合の主導で「BEPPU ONSEN LAN」を企画。
足湯で身体を温めつつ、
参加者が持ち寄った機材でそれぞれゲームプレイに興じるという、
同県の観光名所と絡めたイベントで注目を浴びました。
こうした動向は地方創生になるだけでなく、
各地方の人々に「eスポーツとは何たるか」を普及する
ハブの役目も担っているのではないでしょうか。

冒頭で述べた通り、
日本eスポーツ市場は世界規模において控えめであり、
今後の成長を見越して各企業が参入中の”投資フェーズ”です。
eスポーツに情熱を感じた人々の資産や試みが、
これから何年かけて花開くのか。
国内eスポーツ人口(選手・観戦者など)は順調に増加傾向を辿るのか。
未来のeスポーツシーンに希望を抱きつつ、
市場の行く末に注目したいです。

文●龍田優貴

引用元:https://thedigestweb.com/topics_detail13/id=25804?open=on

まとめ

この記事は日本のeスポーツの普及が何故遅れたのかが、
分かりやすく説明しています。
この記事を読むと、
国によってゲームの普及やその種類の違いがあるのを知りました。
そして、
官民一体でゲームが普及した韓国のことも書いてありました。
日本でeスポーツが普及する手前で、
法律の壁があったことは知りませんでした。
これらを克服して、盛り上がって欲しいですね。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください