eスポーツ上で見過ごしてはいけない3つのリスク

ESET on ASCIIによりますと、

PCゲームはここ数十年の間、
人気の娯楽となっているそうです。
最近では一つのキャリアパスともなり、
eスポーツは着実に成長を果たしています。
巨額な賞金の獲得と有名になることを目指し、
世界中でトーナメントが開催されています。
ゴールドマンサックス社によると、
eスポーツの市場規模は2022年までに
約30億米ドルに上ると予測されています。
2019年、「フォートナイト」というゲームタイトルが
開催したワールドカップ(Fortnite World Cup)の
対戦賞金の総額は1億米ドルに達しています。
この金額は2017年のeスポーツ全体の賞金総額に匹敵します。
教育分野でも足並みを揃えようとしており、
ゲーム分野の学位を提供している大学も複数出てきています。

このように環境が揃ったことで、
さまざまな世代のプレイヤーによる
オンラインでのプレイは加熱し、
eスポーツでスーパースターになることを夢見て、
スキル研鑽に励んでいます。

重要なトーナメントへの参加資格を獲得し、
最終的に優秀なチームにスカウトされるには、
プレイヤーは練習と対戦に多くの時間を費やす必要があります。
ゲーム自体がオンラインでプレイされることや、
賞金が非常に高額であることからも、
想定外の多くのリスクに対処することが求められます。
野望に燃えるプレイヤーたちがプレイを通じて
直面する可能性があるリスクについて整理してみましょう。

不正行為

プレイヤーにとって最も脅威となるものの一つに、
他のプレイヤーたちがゲームでの優位性を得るために
不正を働くということが挙げられます。
スクリプトの記述から
サードパーティーによる改造パーツまで、
さまざまな不正行為に遭遇する可能性があります。
「カウンターストライク」というゲームタイトルでは、
エイムボット(Aimbot)やウォールハック(Wallhack)
といった不正がよく使われるとされます。
実際の対戦プレイであれば、
バルブ・アンチチート(VAC:Valve Anti-Cheat)*1で
保護されたサーバーでプレイすることになるでしょう。
このシステムは、
特定可能な不正を容易に無効化し、
不正行為を働いたプレイヤーを追放することができます。
しかし、
それを覆す方法も出てきています。
プロのプレイヤーたちの中には、
闇のハッカーフォーラムで注文した
特注の不正行為のためのツール使用が確認されていますが、
これらはほぼカスタムメイドであるため
数千ドルのコストがかかります。

*1 Valve Corporationが開発した
不正行為を検出するためのソフトウェア

スクリプトの記述は、
リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends)」や
「DOTA2」など複数のプレイヤーが
オンラインで対戦するようなゲームで用いられます。
これらは、
スキルショット(必殺技)の軌道や
対戦相手の能力のクールダウンを検知するなど、
いくつかのメカニズムを自動化できます。
対戦を通じて違和感を覚えたプレイヤーは、
不正を働いたプレイヤーを告発することにより、
そのプレイヤーには制裁が下されます。
プロの世界だと、
追放、ペナルティまたは罰金が科されます。
韓国では、
警察が不正行為の背後に潜むハッカーを
取り締まる事態にまで発展し、
裁判も開かれました。
基本的にほとんどのゲーム開発ベンダーは、
不正行為に対処するため、
それぞれ独自のメカニズムを有しています。
しかし、
何かおかしいと感じた場合には、
常に報告すべきです。

マルウェア

特に標的型攻撃の被害者にとって、
さまざまな種類のマルウェアが悩みの種となります。
犯罪者の目的によって、
方法やツールは異なります。
現役プレイヤーの邪魔をするメカニズムの一つが、
ランサムウェアで攻撃を仕掛けることです。
こうした行為は、
ゲームファイルをロックするように設計できるため、
重要なプレイヤーの予選大会参加を
阻害するようなこともあります。
攻撃により、
データへのアクセス喪失、
身代金の支払い
(ただし、ファイルを回復できる保証はない)
などが生じる可能性があります。
また、
復号機能が利用可能であれば、
専門業者にPCゲームを持ち込み、
データ復旧を行うことになります。
このように、
金銭的損失を被る可能性も否定できません。

キーロガーによる被害だと、
事態はより深刻になります。
ユーザーのログイン中に
キーボードの入力内容を外部に送信し、
ユーザーのアカウントを危険にさらすだけでなく、
ユーザーを締め出してしまいます。
さらには、
ランク、
ロック解除済みまたは購入済みアイテム、
その他貴重品などアカウント内の全てのものを
失う可能性もあります。
また、
クレジットカードをアカウントに登録していた場合、
犯罪者は高額商品を多く購入するに至ります。
その結果、
金銭的な被害だけでなく、
クレジットスコアにも傷がついてしまいます。
加えて、
アカウントはダークマーケットに流され、
これまで築き上げてきた成果とともに、
売却されてしまうかもしれません。
場合によっては、
Originが影響を受けたもののように、
プレイヤーはゲームクライアントのバグや
欠陥によってターゲットにされることもあります。

DDoS攻撃

DDoS攻撃(分散型サービス妨害攻撃)とは、
PCゲームやネットワークに負荷をかけ、
サービスを中断に至らせる攻撃です。

オンラインゲームの場合、
こうした攻撃は遅延の原因となります。
つまり、
プレイヤーの操作と
ゲームが動作するサーバーの間での反応の遅延です。
瞬間的な判断が繰り返されるeスポーツにおいては、
このような遅延は勝者と敗者を分ける差となります。
例えば、
チームメンバーの一人がサーバーにアクセスできない場合、
プレイしているゲーム規則によっては
対戦自体を諦めることになりかねません。
チームのパフォーマンスを下げるために、
個々のプレイヤーを狙って攻撃することもありますが、
全てのメンバーがDDoS攻撃を受けた事例も存在します。
例えば、
現在活動はしていないトルコのチーム「ZONE」
多くのDDoS攻撃を受けたため、
ゲーム用のマシンから不要なソフトを全て削除し、
通話でのVoIP使用を避けるため、
同じ部屋でプレイするように手配したものの、
変わらず攻撃を受けるに至りました。

これらの攻撃の被害者となるのは
プレイヤーたちだけではありません。
マイクロソフト社やソニー社などの
ゲームサービスを提供する大企業でさえも攻撃を受け、
オンラインサービスを急停止させたこともあります。
対戦中にDDoS攻撃を受ける可能性を減らすためには、
信頼できるエンドポイントセキュリティソリューション
使用して自らのネットワークセキュリティを精査し、
プレイ中はVPNを使用して通信するようにしたいです。

最後に

eスポーツのシーンが引き続き拡大し、
認知度が高まるにつれ、
トップを狙う新規参入は増え続け、
シーンがより盛り上がっていくことが期待されます。
将来的には、
国際スポーツイベントにも含めるべきとの議論もありますが、
まだどのようになるかは未知数です。
eスポーツと国際スポーツイベントの連携を模索するために、
国際オリンピック委員会(IOC)とインテル社により、
2020年の国際スポーツイベントの前座として
インテルワールドオープン(Intel World Open)トーナメントの
開催が公表されています。

もしトップを目指すのであれば、
スキル研鑽だけでなく、
サイバー空間における鉄則、
つまり「安全な場所に留まる」ということは
常に頭に入れておくべきでしょう。

引用元:https://ascii.jp/elem/000/004/016/4016329/

まとめ

eスポーツの盛り上がりは大歓迎ですが、
『不正』は勘弁してほしいですね。
個人のリテラシーを高め、
集団の質を高め、
eスポーツ全体を底上げすることにより、
安全に楽しめる空間ができると思います。

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