Facebookのゲーム部門重役が「VRゲームとクラウドゲーミングの未来」について語る

GIGAZINEによりますと、

Facebookの特別ゲームイニシアチブ部門
ヴァイス・プレジデントを務める
ジェイソン・ルービン氏が、
「Facebookのゲーム部門の将来」
に関するインタビューに回答、
クラウドゲームサービスこそが
未来のゲームシステムである理由」について
解説しているそうです。

Why Facebook thinks game-streaming is
the future of Oculus VR – Protocol
https://www.protocol.com/oculus-vr-interview

2019年12月、
Facebookはスペインの
クラウドゲームスタートアップのPlayGigaを
7800万ドルで(約84億円)で買収し、
クラウドゲームサービスの拡充に乗り出しました。
近年、
Googleは「Google Stadia」、
Nvidiaは「GeForce NOW」と
それぞれ独自のクラウドゲームサービスを構築する中、
Facebookもクラウドゲームサービスを持って
この競争に参入すると予想されていました。

しかし、
FacebookはPlayGigaの買収後、
「自社製クラウドゲームサービスの構想」を
明かしてはきませんでした。
この沈黙を破ったのが、
かつてOculusでコンテンツ部門の
トップを務めていたルービン氏。
ルービン氏は完全スタンドアローン型の
VR(仮想現実)ヘッドセット「Oculus Quest」の
1周年を目前に控えた2020年5月17日の
インタビューの中で、
「Facebookのクラウドゲーム部門において
Oculusが大いに貢献しています」と述べ、
Facebookのクラウドゲームサービスの
展望について語りました。

ルービン氏はインタビューの前置きとして、
「Facebookのゲーム部門では
各分野のチームが個別に開発を行ってきたものの、
近年では各チームが緊密な連携を行うようになってきました」
と説明。
そして、
ゲーム部門における中核は、
ゲーム配信サービス「Facebook Gaming」と
AR(拡張現実)とVR関係のデバイス分野
「Oculus AR/VR」の2つだと言及しました。

Facebook Gamingについては、
VRゲームと現実のプレイヤーの姿を同時に配信する
「ミックスリアリティ」という配信形態に関する質問に、
ルービン氏は
「我々のやりたいことは既存の市場において
存在すらしない場合が多いため、
独自で構築する必要があります」と回答。
新技術の開発に関して意欲を見せると同時に、
世界最大のゲーム系ストリーミングサービスである
Twitchなどの同業他社に存在しないサービスを
生み出そうとしていると語りました。

Oculus AR/VRについては、
コール・オブ・デューティーのような
非常に人気の高いAAAタイトルがFacebookだけでなく
VRデバイスの未来にとって重要だとルービン氏はコメント。
ルービン氏の分析によると、
ゲーム市場には
「VRに非常に興味があるが、
AAAタイトルのVRゲームが出るまで買うのを控えている」
という購買層が存在するとのこと。
そのような購買層を引きつけるため、
ルービン氏はOculusでプレイ可能な
AAAタイトルの実現に意欲的な姿勢を強調しました。

「VRヘッドセットで超高画質のゲームをプレイする」
という未来に関して、
ルービン氏は
「ゲームの処理自体はPCで行って、
映像出力だけをVRヘッドセットで行う」
というスタイルならば比較的早くに開発可能だとコメント。
しかし、
ルービン氏は
「消費者は『携帯性』を求めています」
と述べて、
Oculus Questのような完全スタンドアローン型の
VRヘッドセットの需要が高いと解説しました。

一方で、
完全スタンドアローン型のVRヘッドセットには
技術的な問題が存在します。
ルービン氏によると、
グラフィック・放熱・バッテリーなどに
技術課題が存在するため、
スタンドアローン型のVRヘッドセットで
超高画質のゲームをプレイするというのは
まだまだ実現不可能とのこと。

また、
ルービン氏はゲーム業界の未来について、
「ゲームの処理をサーバー上で行って、
ストリーミング映像をVRヘッドセットに出力する」
というGoogle StadiaやGeForce NOWのような
クラウドゲームサービスが主流になると予想。
クラウドならば多くの問題が解決されるとして、
最終的にはVRゲームの分野においても
クラウドゲームサービスが多数派を占めると語りました。

しかし、
ルービン氏は
「VRゲームのクラウドゲームサービスが登場するまでは
長い時間が掛かる」とも語っています。
クラウドゲームサービスの問題の1つとして、
サーバーとユーザー側の通信時間が生み出す
「同期のズレ」が挙げられますが、
ルービン氏は
「テレビモニターで同期ズレが発生するよりも、
VRモニターで同期ズレが発生するほうが
はるかに不快感を生みます」と述べて、
レイテンシや解像度、
フレームレートなどに関する諸問題が
解決されなければならないと言及。
「これらの問題は解決不可能ではありませんが、
解決までに5年はかかるでしょう」
と予測しています。

引用元:https://gigazine.net/news/20200518-facebook-oculus-vr-interview/

まとめ

この記事にも書いてあるとおり、
クラウドゲーミングサービスは、
必ず成長すると思います。
興味深かったのは、
VRでクラウドゲームを試みるということです。
今の段階では、
技術的に難しい問題が多いので発売されていませんが、
技術革新が進めば面白いものができると思います。
今後に期待ですね。

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