Tencentゲーミングセミナー第1回「5Gとクラウドによる新しいゲーム体験!テンセントクラウドがもたらすクラウドゲーミングの成功事例」レポート(後編)

SQOOL.NETによりますと、

2019年11月19日、
東京・渋谷の「TECH PLAY SHIBUYA」
にてTencentゲーミングセミナー第1回
「5Gとクラウドによる新しいゲーム体験!
テンセントクラウドがもたらす
クラウドゲーミングの成功事例」
が開催されたそうです。
前編のレポートはこちら

◆3:「OOParts」が拓く日本流クラウドゲーミングの未来

続いてBlack.Inc代表取締役の
小川楓太氏が登壇。
「OOPartsが拓く
日本流クラウドゲーミングの未来」
と題した、
日本のクラウドゲーミング
プラットフォームに関する講演が
行われました。

「OOParts(オーパーツ)」
に関して簡単に紹介すると、
主にアドベンチャー、
ノベルゲームを月額定額でPC、
スマートフォンなどのデバイスで遊べる
クラウドゲーミングプラットフォーム
になります。

2019年8月30日に一部法人向けの
クローズドアルファ版、
一般ユーザー向けベータ版の事前受付を開始。
本セミナーの後日、
11月22日からは一般ユーザー向けベータ版の
提供が開始されました。
正式なサービス開始は年内の冬頃を予定していて、
公式Twitterでは、
正式版に追加して欲しいタイトルの募集も
行われています。

何故、「OOParts」を始めたのか。
きっかけは2019年3月の
「Google Stadia」の発表でした。
また、
Stadia以外にもマイクロソフトの
「Project xCloud」、
「GeForce NOW」などの
プラットフォームが発表され、
時は”クラウドゲーミング2.0”とも言える
状況になりつつあるのも、
きっかけになったようです。

その前に当たる”クラウドゲーミング1.0”、
黎明期は2010年頃。
当時のSCE、
ソニー・コンピュータエンタテインメント
(現SIE、
ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
が海外のクラウドゲーミングの企業を買収し、
「PlayStation Now」
のプラットフォームを作ったり、
国内初のクラウドゲーム専用機
「G-cluster」が展開されるなど、
様々なサービスが怒涛の勢いで
立ち上がる出来事がありました。

ですが、
アイディアとしては面白いものの、
技術的なハードルから使えない
と言った課題が露わになり、
その勢いは衰え、
停滞期に突入。
具体的には2015年から2017年当たりに
空白期間が生じました。

ただ、
技術的なブレイクスルーの発生で状況は一変。
”クラウドゲーミング2.0”とも言える状況に
進展しました。
そのようになったポイントとして、
1つにユーザー側のハードウェアが専用端末から、
あらゆる端末を対象にできるようになったこと。
2つにサーバー側のハードウェアを
クラウドでできるようになったのがあります。

特に「WEBRTC」、
Googleが開発していたWEBブラウザ上で
遅延の少ないビデオカンファレンスを
可能にする技術が一般化したのが、
今日の進展に大きく寄与したとのことです。

かくしてStadiaを始め、
クラウドゲーミングのプラットフォームが
続々と発表される状況になりました。

そんな中、
「OOParts」のサービスはそれらとは
正反対のプラットフォームとして誕生。
なぜ、正反対の方向性に決めたのか?

それは自分たちのような
スタートアップがGoogleのような
巨大なプラットフォームに
正面から戦っても勝てるはずがないこと、
それらのサービスがAAA級のタイトル、
分かりやすく例えるなら
PlayStation 4などで遊べるゲームにだけ
フォーカスしているのがあります。

実際にゲームメーカーからも、
Stadiaのプラットフォームに対応させるのは
困難を伴うとの声が出ており、
適度な技術力で実装でき、
コストも低めに抑えられるものは
ないかとの考えから、
「OOParts」へと行き着く形となりました。

先の通り、
「OOParts」はアドベンチャー、
ノベルゲームにフォーカスしています。
作品は主に美少女系、
2000年代前半に盛り上がっていたものになります。
この頃のゲームが対象としていたOSは
Windows XPや2000。

Windows 10を始めとする最新のOSでは
動かせないものがほとんどです。
そのような昔のOSでしか遊べないタイトルを
あらゆるデバイスで遊べるようにする。
それが「OOParts」の目指す所となっています。

また、
コスト削減の観点から、
基本的に既存で販売されている
ゲームを動かすことに特化。
コンバートや変換の必要はなく、
人件費などの金銭的なコストも
かからないようにしています。

また、
利益に関しても売れた分だけが
そのまま利益になるシステム。
主にスマートフォンの市場で出す際、
ストアを運営するAppleやGoogleに
30%ほど持っていかれるようなことも
ありません。

さらにクリエイターの表現の自由を
大事にする姿勢から、
表現面での制約もなし。
これもスマートフォンで出す場合ですと、
ストアごとに審査を通す必要がありますが、
クラウドゲーミングの仕組みを用いることで、
審査なしの規制なしのバージョンで遊べる
環境を作り上げています。

配信の流れに関しても、
基本的にディスク、
ダウンロード共にゲームのデータを頂き、
契約書を書くだけで終了。
クラウドゲーミングへの変換は
Black.Inc側で行うという形になっています。

配信にはWEBRTCの技術が用いられており、
基本的にユーザーがWEBブラウザから
ゲームを起動すると、
対象としているOSに準じた
Windowsサーバーがクラウド上で起動。
新しいOSという壁を飛び越え、
現行の端末で昔の作品がそのまま
遊べるようになります。

▲デモに用いられたのは
「聖鍵遣いの命題《プロポジション》」
(※2016年発売)

実際にこの流れを紹介する実演も行われ、
PCとスマートフォン、
それぞれで性能の差を感じさせることなく
遊べる様子を確かめられました。
スマートフォンでプレイする場合、
WindowsのゲームをiOSでプレイする
という形になり、
メニュー表示などのGUI環境の面で
大きな違いが生じますが、
この点に関しても
ズーム機能を搭載するなどの改良を加えるなど、
極力不便を感じさせることなく
遊べるための取り組みが行われているようです。

8月に行われた
法人向けクローズドアルファでは、
OSの壁、
ストアごとの審査による
規制などの制約もなく、
そのままの状態でゲームが遊べることに
感銘を受ける声もメーカーから
あがったようですが、
一方で課題も。

1つにサーバーの費用と
同時プレイのユーザー数。
現状、
サーバーはクラウドを使っている関係で
AWSで動いていますが、
その費用をどうするのか。
どうやって1万人、
10万人のユーザーが同時に
同じゲームを遊べるようにし、
起動時間を短縮できるか。
中でも後者は同時起動の数に
制限があるため、
極めて困難な課題です。

現状は使っていないサーバーを
あらかじめ起動しておく手段を
用いているとのことですが、
その分、費用がかかってしまいます。
それをいかに抑え込んで
バランスを取れるかが難しいと
語られていました。

ゲーミングサーバーの基盤技術も
クラウドゲーミングにおける最大の課題です。
Windowsのゲームであれば、
Windowsに詳しいエンジニアが居れば
何とかなりますが、
GPU……ハイエンドの技術、
それを仮想化させる技術を持つエンジニアは
あまりにも稀です。

そう言ったWindowsとGPUと仮想技術の
双方に長けたスペシャリストを
どう確保するのか。
率直に言って、
リソースの少ないスタートアップには
困難を極める話です。

そのため、
他社のサービスがあれば、
それを用いる手法も取っており、
先に講演されたTencent Cloudの
サービスも現状、
先行体験の形でテストしているとのこと。

自社の独自エンジンとの
比較も行っていて、
現状、
レイテンシー周りに関しては
圧倒的にTencent Cloudが強いとのこと。
反面、
ゲームを起動するに当たって
Windowsのデスクトップが
表示されてしまうなど、
独自エンジンが勝っている部分も
一部ある模様。

テスト環境としての提供のため、
非公表の部分など検証できてない点も
あるようです。
ただ、
話し合いの中でカスタマイズできれば、
異なる道が見えてくるかもしれない
とのことで、
現状は独自エンジンのまま進めるか、
Tencentさんと組むか、
いずれか2つのプランを基に
実装と経営を考え、
試し続けているとのことです。

最後にBlack.Incでは
新たな仲間も募集中とのこと。
いわゆるStadiaとは正反対の方向で
攻めたクラウドゲーミングの可能性を
追い求めたい、
古き名作たちを現代のハードウェアでも
末永く遊べるようにしたい
強い思いをお持ちなら、
門を叩いてみるといいかもしれません。
それを締めに講演は終了となりました。

◆4:大成功したゲーム「PUBG Mobile」裏技術の解説

最後の講演となったのが
「大成功したゲーム
「PUBG Mobile」裏技術の解説」。
Tencent Japanの
ソリューション・アーキテクト
裘彬濱氏が登壇し、
ゲーマーすぎる自己紹介を最初に挟みつつ、
「PUBG Mobile」の裏側を支える
技術の解説が行われました。

バトルロイヤルゲーム
「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」
のスマートフォン・タブレット版に当たる
「PUBG Mobile」は、
日本では2018年5月16日から
iOS、Android向けに配信が始まりました。

本作はオリジナル版の開発元
「PUBG Corporation」と、
Tencent Gamesの5大ゲームスタジオのひとつ
「Lightspeed & Quantum」
の共同開発で制作され、
配信から8ヶ月ほどで
全世界2億ダウンロードを達成する快挙を
成し遂げています。

そんな大ヒット作の裏側、
アーキテクチャ周りの詳細を紹介するのが
本講演のトピックですが……
諸々の事情からそのまま外でお披露目するのは
難しいとのこと。

そのため、
ザックリ全体の概略を見せ、
各部分でどのようなプロダクトを
用いているのかを説明する形で
紹介が行われました。

上記のスライドに表示されたものが、
「PUBG Mobile」のアーキテクチャの
概略図となります。
見たままの印象では混沌としていますが、
システム構成はシンプルで、
2つのアーキテクチャ、
そして4つのデプロイメントに
集約されています。

また、
複数あるプロダクトの一つ、
ゲーム内データベースに用いられている
「TcaplusDB」は
Tencent Gamesのもので、
非SQL文で構築された作りに
なっているとのこと。
また、
各種サーバーはゲーム用、
チャット用など、
それぞれの役割を与えたものを
適切な箇所へと配置しています。

また、
管理用のサーバーを
アメリカのシリコンバレーに設置。
ゲームプレイ時は、
プレイヤーが今いる国に最も近い
ゲームサーバーにアクセスして対戦する
分散形式となりますが、
主にロビー、
マッチングなどの対戦に直結しないパートは、
シリコンバレーの管理サーバー群へと
イントラネット通信でアクセスするようにし、
ユーザー関連情報の保護やリアルタイム同期を
図るようにしています。

そんなネットワーク周りも含めた、
「PUBG Mobile」のテクノロジーの
概略へと話題は移行。
4つのテクノロジーに分ける形で
紹介されました。

まずインフラ周り。
先ほどのTencent Cloudの黎國龍氏の
講演でも紹介されましたが、
グローバルに25個のリージョンと
53個のアベイラビリティーゾーン
……通称AZこと物理データセンターを設置し、
プレイヤーの国籍に応じた管理が
行われています。

昨今、
リージョンとAZの数は増大傾向にあり、
2017年頃は1年1リージョンだったのが、
最近は1ヶ月に1AZというハイペースに
なっているとのこと。
東京に関しても現時点では1個だけですが、
来年には2つ目が出てくる可能性が
あるようです。

次にネットワーク全般。
「PUBG Mobile」のみならず、
オリジナルのPUBGもですが、
ゲーム中ではアイテム、
マップが頻繁に更新が行われます。
そんな更新されたパッケージは
世界各地に1100個以上置かれた
「Content Delivery Network(CDN)」
のノードとそのサービスを用い、
プレイヤーへの迅速な配信を
実施しています。

帯域幅も10テラ以上を確保、
さらに2Tbpsの自動防御力を要しており、
単一のシリアルノードも1
00ギガの防御能力を要しているとのことで、
個々のユーザーに快適なゲームプレイを
提供するための技術面の惜しみない
総投入がうかがえます。

続くセキュリティ周りに関しても、
徹底した防御態勢を構築。
特にPUBGに限らず、
ネットワークを介したゲームにおいて
問題として上がるのが、
大量のPCから1つのサービスへDoS攻撃
(※大量のリクエストや
大容量データの送り付け、
脆弱性を突いての処理改ざん)
を一斉に仕掛ける「DDos攻撃」です。

Tencentのエンジニアに
訊いたところによれば、
100Gレベルのものは現時点でないようですが、
それでも頻繁に攻撃は受けている模様。
ただ、
いずれの攻撃も「Anti-DDos」と呼ばれる
プロダクトで防いでいるとのこと。

どのように守っているのか、
簡単に紹介すると
ユーザーへ行くトラフィックを
スクレイピングセンターへと
ミラーリング。
トラフィックの検査が行われます。
そこで万が一、
異常なトラフィックを検知した時は、
スクレイピングセンターにて
クレンジングを実施。
そして正常なトラフィックだけを戻し、
ユーザーのシステムに
行くようにしています。

異常トラフィックの検知率は
99.995%と非常に高く、
2018年4月3日、
とあるカードゲームで37分間に渡って
実施されたDDos攻撃
(※ピーク値は1.23Tbpsで、
中国のゲーム業界においては史上最大規模)
も防御。
その信頼性の高さが察せる実例です。

最後に取り上げられたのがゲーム音声。
ゲームプレイ中、
仲間と共に話したくなった際、
これまでの場合はSkype、
LINEなどのソフトウェアを使うことが
ほとんどでしたが、
Tencent Gamesが要するプロダクト
「Game Multimedia Engine(GME)」
を用いると、
ゲーム内でオンラインの
ボイスチャット機能を実行できます。

このテクノロジーはiOS、
Androidもサポートしているほか、
ゲームエンジンも「Unity」、
「Unreal Engine」を始めとする
著名なものを網羅。
50%ほどのパケットロスが生じても
流ちょうに通話が行えるよう、
システム周りの工夫も行われている
とのことです。

「PUBG Mobile」のテクノロジーに
関する紹介はここまでとなります。
最後に裘氏から、

現状、
70%以上の会社がTencent Cloudの
サービスを利用しており、
日本のゲーム会社さんにも機能面、
品質面でお薦めでき、
Tencent全体としても中国の
ゲーム市場においては企画に開発、
運営はもちろん、
色んなサービスを提供できるほか、
IPの育成、
プロモーション、
周辺ビジネスのノウハウも
多く持っているので、
必ず何かしら皆さんの心を掴めるものが
あるはずとコメント。

弊社の話を聞いていただき、
クラウドに限らず、
全体のビジネスを捉えてくれると嬉しい
と思うことを話されました。

そして、
「ゲームから生まれ、ゲームを極めていく」
のキャッチフレーズが載った
スライドが表示され、
講演は終了となりました。

5Gに関しては、
今年度の「東京ゲームショウ」
でもトピックの一つに
取り上げられていました。
しかしながら、
ゲームと5Gの繋がりに関し、
主にユーザー間においては
SQOOL代表の加藤の講演でもありました
「何が起きているのかよく分からない」
のが実情です。
筆者も正直なところ、
ピンと来ていないところがあります。

ですが、
「Google Stadia」を始めとする
クラウドゲーミングプラットフォーム
の本格的な台頭、
Tencent Gamesが今、
取り組んでいる仮想化技術の
発展と普及によって、
より分かりやすい変化を感じられる時は
迫りつつある印象です。

数年前までは、
「まだ早い」「普及するとは思えない」
との見方も少なくなかった
クラウドゲーミング。
同じような見方をされながらも、
今や大きな市場を形成するに至った
アプリゲームに続く例になるのか。
特に来年以降は一連の動向から
目が離せません。

引用元:https://sqool.net/report/archive/20191206-tencentcloud-report2.html

まとめ

『Google Stadia』の『ハイエンドゲームに特化』。
『OOParts』の『ローエンドゲームに特化』。
この比較が面白いなと思いました。
日本では、
Stadiaが上陸していないと嘆いていましたが、
日本ならではのローエンドゲームができる、
『OOParts』があることに、
初めて気づきました!
この差別化による取り組みは、
非常に興味深いです。
なんとなくですが、希望が見えました!

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