Tencentゲーミングセミナー第1回「5Gとクラウドによる新しいゲーム体験!テンセントクラウドがもたらすクラウドゲーミングの成功事例」レポート(前編)

SQOOL.NETによりますと、

2019年11月19日、
東京・渋谷の「TECH PLAY SHIBUYA」
にてTencentゲーミングセミナー第1回
「5Gとクラウドによる新しいゲーム体験!
テンセントクラウドがもたらす
クラウドゲーミングの成功事例」
が開催されたそうです。

第5世代移動通信システム、
通称「5G」の時代到来で劇的な
「低遅延」が実現することにより、
ユーザーがハードウェアを選ばずに済む
「クラウドゲーム」が本格的に台頭すると、
ゲームの世界では予測されています。

今回のイベントでは
「Tencent Cloud-Cloud Gaming Solution」
の技術を用いたクラウドゲームの体験ほか、
利用のメリット、
大ヒットした「PUBG Mobile」
の制作舞台裏の紹介、
そして日本独自のクラウドゲームへの
アプローチなどを紹介する講演も行われ、
最前線で活躍する関係者が登壇しました。

◆1:日本ゲームのこれまでとこれから、メディアから見る5G時代の拡大戦略と新しいゲームの在り方

まずSQOOL代表の加藤より、
日本のゲーム市場の現状と
5G時代到来後への期待に関する講演が
行われました。

最初に取り上げられたのは、
日本のゲーム市場と人口についての動向。
「ファミ通ゲーム白書」から引用する形で、
市場の売上は2018年が約1兆円、
プレイヤーも主に
スマートフォン向けアプリゲームを含む、
オンラインプラットフォームの
急速的な発展から、
引き続き成長・拡大傾向にあることが
紹介されました。

しかしながら、
僅かに踊り場を迎えたところもあり、
2019年を迎えても「パズル&ドラゴンズ」
が7周年記念イベントで
盛り返す出来事こそありましたが、
全体としては
完全に低迷している訳ではないにせよ、
勢いが緩やかになりつつあるようです。

ランキングに並ぶアプリも、
依然「Fate/Grand Order」がトップに立ち、
売上の80%は日本から出ています。
そんな中、
中国製アプリゲームが
目覚ましい活躍を見せていて、
順調に数字を伸ばしてきています。

2019年の第2四半期には、
ランキング入りするタイトルが
6.3%から14.7%にまで急成長。
特にカジュアルゲーム、
「荒野行動」と言ったタイトルが
人気を支えているようです。

そんな日本のゲーム市場・人口の今を
紹介し終えてからは、
ここ5~6年間の振り返りへ。
現状が示す通り、
アプリゲームの市場が
大幅に拡大した日本ですが、
その全盛を迎えたのは2015年のこと。

2013年に
第1次カジュアルゲームブームというのがあり、
スマートフォン向けにゲームが徐々に
出始めた時期がありましたが、
日本市場は2015年になる辺りから
キャッチーで面白そうなゲーム(ソシャゲ)
が増え始め、
有名なタイトルを皆が遊ぶというような
状況になりました。
また、
同じ頃には仮想現実、
VRがゲームを大きく変えるのではないのか
とも話題に。

さらに個人、
中小のディベロッパーが作る
「インディーゲーム」の盛り上がり、
AI、ブロックチェーンといった
既存技術の発展と新技術の台頭。
昨今は「eスポーツ」もその一つで、
日本は世界的に見て
立ち遅れてしまった所がありましたが、
徐々に大会に足を運んだり、
中継を視聴するユーザーが増え始め、
認知度を上げつつあります。

一連の出来事から分かる通り、
ここ数年のゲーム界隈には
沢山の「キーワード」がありました。
そのキーワードの新種として、
期待されているのが今回の主要テーマたる
「5G」と「クラウドゲーミング」。

丁度、
本イベントが開催された当日には
Googleのクラウドゲーミングサービス
「Stadia」が日本を除く14ヶ国で
ローンチを迎えました。
また、
当日に「クラウド」のワードで
ニュース検索をしてみると、
ValveのPCゲーム配信プラットフォーム
「Steam」がクラウドゲームを始めるのでは、
との話題も出ていたようです。

しかし、
メディアから見て、
5Gとクラウドゲーミングには
大きな問題点があります。
それはユーザーの期待値。
今のところ、ユーザーからは

「5Gのスマホは高いのでは?」、
「通信も不安定らしい」、
「ゲームサービス自体がそんなにないから、
何が起きているのかよく分からない」

と言った懐疑的な声が圧倒的で、
現状では普及し、
浸透するのかは明言できない状況です。

逆に考えれば、
遊んでくれるユーザーの獲得と
支持を得ることが
非常に大きなポイントとなります。
スマートフォンが流行った頃を
思い出してみれば、その時にも

「バッテリーがすぐ切れる」、
「通信が思ったよりも早くない」、
「端末がすぐ固まる(フリーズする)」、
「面白そうなゲームがない」

などの状況でした。

そこからどうなったのか?
それは現在の市場が示す通りです。
eスポーツがそうなりかけているように、
その魅力と面白さの周知次第で
変化が起こるとの可能性が語られました。

具体的にどのようなことを
アピールしていくべきか。

5Gに関しては通信速度の速さと
安定性の高さが強みとしてあります。
ゆえに動画プラットフォームとの相性がいい。
特に「TikTok」、「Twitch」は
ゲームユーザーとの相性が非常によく、
前者は中国でアプリゲームをリリースする際、
TikTokをマーケティングの一つに入れるのが
手法として定着しています。

配信に関しても、画質が綺麗で、
受け取る側もそれを楽しめるようになるので、
相乗効果でユーザーを増やせる可能性があります。

VRも、
本格的に遊ぶに当たっては
環境構築にお金と手間がかかります。
高性能なPCが必要な上、
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
も総じて高額です。
ただ、
そもそも映像を見るだけなら、
5Gで高画質の映像をHMDへ送れれば、
それ単体でVRを楽しめるように
なるかもしれません。

これが実現すれば、
例えば「ぷよぷよ」のeスポーツ大会のように
現地の熱狂と会場の一体感を
自宅にいながら味わえるようにもなります。
「見れば分かる」が「見られて分かる」。
そんな転機が今後、
起こるかもしれないのです。

VR絡みでは、
AR(拡張現実)も5Gの大容量回線で
スマートフォン上に格闘ゲームの
キャラクターを映し出して、
3Dで戦い合う様子を手軽に
観戦できるようになるのも活用法の一つです。
実際に2019年の東京ゲームショウにおける
「ストリートファイターV」の対戦では、
このデモコンテンツが参考出展されていました。

さらにクラウドゲーミングに関して、
最も明瞭なメリットと言えば、
ストレージ容量を気にしなくてよくなること。
ゲームのダウンロードが必要なくなって、
残り容量への懸念をせずに済む。

スマートフォンへ頻繁に
アプリをダウンロードしては、
容量との戦いになるユーザーからすれば、
まさに夢のような進化と言えます。
裏を返せば、
積みゲーが爆発的に増加する危険も
高まりますが……それはさておき。

既にこのようなゲームを
実現させている例も幾つかあります。
ただ、
制作に用いているHTML5は
容量を少なくしなければならないなどの
制約がある関係で、
現時点では作れるゲームにも限界があります。
これが5G普及と共に取っ払われることで、
ファースト・パーソン・シューター(FPS)
のようなゲームがブラウザ上で遅延なく
動かすのも夢ではなくなります。

とは言え、
5Gとクラウドは技術であって、
ゲームではありません。
先に触れたことへ戻る形になりますが、
大事なのはコンテンツの中身。
ゲームが面白いということです。
通信回線の安定によって実現可能になる
1000人同時プレイなど、
5Gとクラウドを使うことによる
今までにない新しい遊びが実現できるかどうか。
究極的には、
そこに全てが集約されます。

5Gとクラウドゲーミングには
そのような進化と未来を期待したい。
最後にメディア、
ゲームファン双方の視点から見た
展望を語って、講演は終了しました。

◆2:次世代ゲームのために生まれた、クラウドゲーミングワンストップソリューションとクラウドゲーミングのシナリオ

続いてTencent Cloud
シニアソリューションアーキテクト
兼シニアプロダクトマネージャーの
黎國龍氏が登壇。
Tencent Cloudのサービスを用いた
クラウドゲーミングのデモ、
そのサービス全般の仕様詳細、
今後の応用シナリオに関する講演が
実施されました。

まずクラウドゲーミングの
メリットと聞かれて何が浮かぶか、
会場の参加者へ質問が行われました。
その中で回答されたのが
「アプリをインストールしなくて済む」こと。
先ほどの講演でも挙がったものです。

それ以外のメリットとして、
ユーザーのチート行為防止、
バージョン漏えいのリスク防止、
ローエンドPCでもいわゆる
AAA(トリプルエー)クラスのゲームが
遊べると言った事柄が紹介されました。

「モルガン・スタンレー」
のデータを引用する形で、
近年のゲーム市場においては
個人のゲームプレイ時間が増え続けており、
それに合わせてサブスクリプション、
いわゆる定額料金サービスのモデルも
急速的に発展してきています。

これまではハードウェア、
ソフトウェアの2つがゲーム全体の
セールスがカギを握りました。
しかし、
昨今はそれらのサービスが
重要なキーワードとなりつつあるほか、
複数人のプレイヤーが参加する
マルチプレイヤー型ゲームの隆盛から、
多くのメリットを持ち合わせた
クラウドゲーミングを強くお薦めできる
状況になりつつあるとのことです。

なぜ、
お薦めするのかには3つのポイントがあります。

1つにクラウドと仮想化。
昨今は
クラウドコンピュータが普及し始め、
GPUの仮想化技術も
成熟しつつある現状から、
過去にも増して活用しやすくなっています。

次にネットワーク環境の強化
……5Gの到来です。
日本は先ほどの講演の通りにまだまだですが、
中国では一部都市で使えるようになっていて、
帯域幅のコストカット実現もあり、
クラウドゲーミングを実現するのに
万全な環境が整いつつあります。

そして、
3つ目がオーディオとビデオの技術。
こちらも帯域幅の拡張、
コストカットの恩恵によって
高品質な映像を幅広く提供できるようになり、
ハードウェアごとの性能差を考えず、
均等な体験が得られるようになっています。

その実例として、
中国で人気を博している
アクションRPGを用いたデモ動画を紹介。
最初にPC、次にAndroid端末、
その次にiOS端末の順でゲームが
「Google Chrome」のブラウザ上で
動作する様子が映し出されましたが、
いずれもハードウェアごとの性能差は
微塵も生じず、
文字通り均等にゲームを遊べることが
アピールされていました。

このデモは当日の会場にも出展されており、
自由に体験できました。

このような均等な体験を
どのようにして実現しているのか。
デモが終了した後には、
キモとなるTencent Cloudの
クラウドゲームソリューションの
サービスに関して紹介されました。

詳細は割愛しますが、
世界規模でプレイヤーごとに
快適なゲーム体験を提供する
「アベイラビリティーゾーン(AZ)」
……物理データセンターを
設置すると言ったインフラ周りの構築、
低コストのGPU提供、
スマホゲームに特化したARMサーバーと
仮想化プラットフォームを構築することによる、
20個以上のインスタンス同時稼働など。

世界的にトップの売上を誇る
Tencentならではの強みを活かした技術、
取り組みを順番に解説。

特にAZは現時点で53もの数が
グローバルで展開しており、
アメリカ在住のプレイヤーがゲームを遊ぶ時、
近くのイギリスのデータセンターへと
接続すると言った遅延(レイテンシー)
の発生を防ぐための施策に
力を注いでいるとのことです。

ちなみに日本には現時点で1つだけAZがあります。
今後の普及によっては、
数が増えるかもしれないとの
展望も語られていました。

どの技術においても、
重要なポイントとしているのは
「素早いアクセス」、
「全端末への対応」、
「超低遅延の技術」の3つ。
これらを厳守したサービスの作り上げ、
提供することによって
クラウドゲーミングの普及と発展に
力を注いでいる姿勢が
顕著に示されていました。

また、
このサービスを用いることで、
どのような事に応用できるかについても紹介。
1クリックで直にゲームが遊べる、
先にもあった
「ダウンロード不要のゲーム体験」、
広告経由で短時間のデモプレイを可能とする
「広告お試しプレイ」、
PCでもスマートフォンでも
コントローラの操作を可能にする
「クラウドゲーム+外付けデバイス」。

そして、
ユーザーが生放送しているゲームに
そのまま直接参加して対戦し合う
「ストリーミングとの連結」など、
これまでの遊び方に革新をもたらす
応用の数々が紹介されました。

広告に関しては、
ビッグデータと連携しての
マーケティングも応用のひとつとして
取り上げられ、
より多様性に富んだ販売戦略が
実現可能となる可能性が提示されました。
他にプレイヤーの行動を
リアルタイムに分析し、
予測しにくいゲームプレイを
演出するというものも。

敵の行動パターンを複雑にし、
アドリブ性を高めるなどの表現が
クラウドゲーミングなら描ける
ということも紹介されました。

ただ、
筆者個人としては
「それは返って前人未到の
超難易度ゲームが誕生するのでは……?」
という、
若干の恐怖も覚えましたが。
今なお、
大きな支持を得ている
高難易度系のゲームですが、
ひょっとしたらクラウドゲーミングの普及で、
さらなる進化を果たす未来が
あるのかもしれません。
考えるだけでも心が軋むばかりですが……。

既に中国では本サービスは
幅広く使われており、
日本市場でも活用いただければとの
期待も語られた黎氏。
このような技術を皆さんへと公開し、
Win-Winの関係を作って今後、
確実に到来するクラウドゲーミング市場の
拡大と発展に協力していきたいとの
メッセージを締めにする形で、
講演は終了となりました。

引用元:https://sqool.net/report/archive/20191206-tencentcloud-report1.html

まとめ

この記事に出てきた、
『クラウドゲーミング』と『5G』。
これさえ普及してくれれば、
もっと遊びが増えるでしょうし、
その遊びの自由度も高まる事でしょう。
今からワクワクしますね!
そして、Stadiaも早く日本へ上陸してほしいです。
よろしくお願いします!

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