Google Stadia、「負のレイテンシ」により遅延を克服?プレイヤーの入力を予測して反応速度アップか

Engadget 日本版によりますと、

GoogleのストリーミングゲームサービスStadia
今年11月から、
日本を含まない世界14カ国からサービス開始が
予告されています。
そしてストリーミングゲームとは
「サーバー側でゲームを駆動し、
その画面をスマホやタブレットなど
末端のデバイスに配信する」しくみのため、
一般にプレイヤーの操作が
ゲームに反映されるまでの遅延が
懸念される傾向があるそうです。

こうした遅延問題につき、
Stadia担当幹部がプレイヤーの入力予測など
「負のレイテンシ(遅延)」という概念により
解決すると述べたことが報じられています。

海外ゲーム雑誌Edgeのインタビューにて、
Stadiaのエンジニアリング担当
副社長Madj Bakar氏は遅延が最も
ユーザーにとって気がかりであることに同意。
その上でさらなる改善を目指しており
「最終的には、どれほどローカルマシン
(非ストリーミングの従来型ゲーム専用ハード)が
強力であろうと、
1〜2年後にはクラウドゲームがより速く処理され、
レスポンスが向上すると考えている」
と述べています。

では、どうやって遅延を解消するのか。
Bakar氏いわく、
そのために「負のレイテンシ」を用いるとのこと。
これはStadiaがプレイヤーとサーバー間の
予測しうる遅延をバッファとして設計に織り込み、
それを様々な手段を用いて削減していく
概念とされています。

この「負のレイテンシ」においては、
超高速のフレームレート
(fps/1秒当たりのコマ数)でゲームを駆動して
プレイヤーの入力に素早く対応したり、
あるいはプレーヤーのボタンの押下を
予測といった手法を使います。
それによりゲームの反応速度を高め、
30fpsの画面表示速度で
ワイヤレスコントローラーを繋いでいる
ゲーム専用機を上回る可能性があると
説明されています。

高フレームレートにより
遅延を減らすアプローチは、
斬新な考え方と思われます。
そして機械学習により
プレイヤーの行動を予測して
遅延を最小限に抑える手法は、
マイクロソフトのProject xCloudにも
採用されるとの噂が伝えられていました。

海外でのGoogle Stadia正式サービス開始まで、
あと1ヶ月。
日本で利用可能となるのは
しばらく先になりそうですが、
Googleの技術力がストリーミングゲームの
宿命であるレイテンシをどのように克服するのか、
技術的な観点からも見守りたいところです。

引用元:https://japanese.engadget.com/2019/10/11/google-stadia/

まとめ

海外では、あと一ヶ月でサービス開始ですか・・・
いいな〜
しかし、技術が高くなった状態で、
日本に上陸して欲しいですね。

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