ゲームストリーミング、通信インフラが普及の鍵を握る? 東京ゲームショウで議論

ITmedia NEWSによりますと、

クラウド上でゲームを動かす
ゲームストリーミングサービスが
本格化しつつあるそうです。
米Googleが11月に提供を始める
Stadia」や、
米Microsoftの「xCloud」など、
“IT巨人”たちの参入で競争激化が
見込まれていますが、
「東京ゲームショウ2019」
(千葉・幕張メッセ、10月12~15日)の
基調講演に登壇した各国の
ジャーナリストや研究者らは、
ゲームストリーミングの普及には
通信インフラ整備の課題があると
指摘しています。

5Gで盛り上がる以前に、ネット環境がない地域も

ゲームストリーミングサービスは、
ゲームの描画処理をサーバ側で行い、
ユーザー側の端末には
主に映像を配信する仕組み。
ユーザー側の端末は、
送られてきた映像を表示しつつ
コントローラーの入力情報を
サーバ側に送るだけで済むため、
端末側にハイスペックな処理性能を
必要とせずに高品質なゲームが
楽しめるようになります。
しかし、
全てのやりとりがネットを介して
行われるため、
短い反応速度が求められる
アクションゲームなどには
不向きとされてきました。

そこで注目されているのが、
次世代通信「5G」です。
高速・大容量、
低遅延という特徴を生かすことで、
特にモバイル向けのゲームが
ストリーミングの恩恵を
大きく受けられるのではないかとの
見方があります。

韓国でゲームメディア
「THIS IS GAME」を運営する
イム・サンフンさんによれば、
韓国の通信大手・SKテレコムと
米Microsoftが5Gやクラウドの分野で
提携するなど、
5Gでゲームストリーミングを楽しめる
環境が整えられようとしている
真っただ中にあるといいます。

一方で、
ドイツのゲームメディア
「IGN Germany」で編集長を務める
セバスチャン・オソウスキーさんは
「ドイツではそもそも5G以前に、
3Gすらつながらない
“ブランクスポット”がある」と嘆きます。
首都ベルリンのような大都市なら
安定して通信できますが、
ゲームを1本ダウンロードするのに
2日もかかるような地域もあるなど、
都市圏と地方の格差が大きいと
指摘しています。

固定回線の通信速度はアジアの方がいい状況(We Are SocialとHootsuiteの調査、2018)
モバイルの通信速度は日本も含め課題(We Are SocialとHootsuiteの調査、2018)

さらに通信が安定している
大都市であっても、
通信速度の制限が
ストリーミングサービス普及の
ネックになるとの懸念もあります。
日本と同様、
海外でも契約した通信データ量を
超過すると、
通信速度を制限される
仕組みがあります。
音声や動画に比べて通信量が
大きくなるとされる
ゲームストリーミングは、
この制限を受けやすいでしょう。

大容量の通信を必要とする
ゲームストリーミングを楽しむには、
比較的高価な通信契約がユーザーに
強いられることになります。

ゲームストリーミングには違法コンテンツ対策にメリットも

通信インフラなどの課題が
指摘される中で、
ゲームストリーミングならではの
メリットも挙げられました。
中国のゲーム市場に詳しい
中村彰憲教授(立命館大学)
によりますと、
ゲームに限らず、
ストリーミングサービスには
違法コンテンツを駆逐する
効果があります。

中国では世界各国と同様に
映像のストリーミングサービスが
流行しています。
基本的に多くのコンテンツが
無料で見られますが、
一部の先行配信動画を有料とする
サービスが登場し、
それまで違法にアップロードされた
コンテンツをダウンロードしていた人が、
料金を払って映像を見るように
なっているといいます。

ゲームコンテンツの配信は、
パッケージ販売が当たり前だった
以前から大きく様変わりしました。
通信インフラや、
ユーザーがゲームをプレイするために
負担する全体コスト
(通信料金+プレイ料金)など、
ゲームストリーミングが普及するまでの
道のりは遠く感じられるが、
その先には今と違った景色が
また広がりそうです。

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引用元:https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1909/13/news109.html

まとめ

この記事に書いてあるように、
ストリーミングサービスによって、
違法コンテンツが駆逐されるのは、
大歓迎ですね。
今までの僕は、ゲームソフトを買い、
遊び尽くしたら売るというスタイルでした。
ゲームストリーミングだと、
これをしなくて済むので、
総合的に考えると、コストが下がり、
お得に遊ぶことが出来そうですね。

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