これからは4Kがスタンダードになる―シリコンスタジオが語る「Stadia」へのミドルウェア対応【GTMF 2019】

インサイドによりますと、

2019年7月12日、
東京・秋葉原UDX GALLERY NEXT THEATERにて、
アプリやゲームの開発・運営に関わる
ソリューションが一堂に会する入場無料のイベント
「Game Tools & Middleware Forum 2019(GTMF)」
が開催されたそうです。
本稿では、
シリコンスタジオの
ミドルウェア技術部部長・辻俊晶氏によるセッション
「ミドルウェアのGoogle Stadia対応について」の
レポートをお届けします。

シリコンスタジオは、
ポストエフェクトエンジン『YEBIS』、
グローバルイルミネーション『Enlighten』、
レンダリングエンジン『Mizuchi』、
ゲームエンジン『OROCHI』など
多数のミドルウェアを提供していますが、
今回のセッションではそれらをいかに
Stadiaへ対応させるかが主題となりました。

Stadiaは、
Googleが2019年から提供を開始する予定
(日本でのサービス開始時期は未発表)
となっているクラウドゲーミングプラットフォームです。
LinuxベースのOSを使用しているため、
ゲーム開発の際に用いる
グラフィックスAPIはVulkanとなります。
そこで、
まずは『YEBIS』と『Enlighten』を優先して
Vulkanに対応させることから着手したそうです。

Stadia対応の際、
Visual Studio VSIが開発環境となります。
その使い勝手は非常に良好とのことですが、
フレームワークの歴史がまだ浅いこともあり、
「インストールしたのに認識されない」、
「デバッグが行えない」
などの問題も発生したそうです。
その都度Stadiaの開発サポートに
問い合わせをして解決を計りました。

辻氏は
「(Stadiaの)サポートの対応はとても親切でしたし、
こうした諸問題もSDKの進歩で
今後解消されていくと思います」
と補足したうえで、
現時点ではできるかぎりPCで開発を進め、
完成が見えてからStadiaの開発環境で
仕上げるのが望ましい、
そのためにはVulcanをPCとStadiaの双方で
動くようにしておく必要がある、
との見解を語りました。

Stadiaの具体的なパフォーマンスについては、
詳細は述べられないとしつつも
「4Kがスタンダードになる時代が
きていることは間違いない」と言及。
加えて
「何もしなくても4K・60FPSが
出せるというわけではなく、
適宜最適化は必要です。
もしかしたら、
チェッカーボードレンダリングが
必要になる局面もあるかもしれません」
と補足しました。
さらに、
Stadiaのようなストリーミングによる
映像配信は環境次第でブロックノイズが
発生する可能性もあるので、
ノイズが出てしまうことを前提に
絵作りする必要があるのかなどの課題も
俎上に載せられました。

続いては、
『YEBIS』をStadiaに対応させた際の話題に。
『YEBIS』は各種グラフィックスAPIの
違いを吸収するGHI
(Graphics Hardware Interface)を備えており、
それゆえに幅広いプラットフォームに
対応できるのが強みのひとつです。

その後、
2014年9月の『Mizuchi』正式発表を機に、
『Mizuchi』のグラフィックス抽象化
レイヤーとの統合を開始。
それにともない、
DirectX9、Wii U、PlayStation 3、
PlayStation Vitaなどへの対応は終了し、
新たにVulkan、PlayStation 4、Nintendo Switch、
そしてStadiaを含む”その他新世代のコンソール”
への対応を図りました。

StadiaおよびVulkanへの対応にあたっては、
大規模なリファクタリングを実施。
HLSLで記述されたシェーダを
SPIR-Vにコンパイルしやすい形に修正し、
コンパイルしたものをVulkan APIに
移行させる形を取っているとのことです。

『Mizuchi』に大きく関わる要素として、
マルチスレッドへの対応にも言及されました。
当初はパスごとに1つのタスクとして
振り分けてみたところ、
パスごとに描画するコマンドの数に
大きなバラつきが出て負荷に差が付いてしまい、
効率よくスケールできないと判明。

各描画パスを数十個単位に分割して
再び試したところ、
かなりスケールしやすくなりました。
ただし、
これはこれでタスクの数が膨大になってしまいやすい
などの課題があります。
試行錯誤を経てたどりついた現在の実装は、
各描画パスをRenderBatchと呼称し、
シングルタスクで収集してコストを設定。
コストに応じて各スレッドに振り分けることで、
負荷のバランスの偏りの解消に成功。
辻氏は、4Kの先に待つ8Kへの可能性、
チェッカーボードレンダリングの必要可否なども
随時検討しながら、
今後も最適化に向けて邁進すると語りました。

Stadia対応への話はここでひと区切りとなり、
話題は『Enlighten』の新SDKに移行しました。
SDKは3.09までがリリース済みで、
現在はSDK 3.10を開発中。
「Visual Studio 2017
(以降のバージョン)」へ対応し、
Unreal Engine 4版のドキュメントも
日本語に対応します。
さらに辻氏が
「『Enlighten』の弱点のひとつだった」
と語る大規模マップへの処理も改善。
さまざまな観点から、
これまで以上に扱いやすくなるとしました。

『Enlighten』のStadiaへの
対応についても言及されました。
『Enlighten』はCPUメインで動作するうえ、
Linuxへの対応もすでに完了しているため、
Stadiaへ対応させるにあたりやるべきことは
比較的少ないと考えているとのこと。
近日中にSDK 3.10をリリースし、
そのあとに対応を開始するがすぐに終わるだろう、
と見通しを語りました。

『Enlighten』のその後の予定としては、
まずサポート体制の強化が挙げられました。
いまは同一のエンジニアが開発とサポートを
両方こなす局面が見られるそうで、
サポート専任のエンジニアを増員して
役割分担を徹底する構えです。
また、
現在構想中だというメジャーアップデートでは、
さらなる高速化や、
リアルタイムレイトレーシングの活用、
Probeライティングの強化などが
検討されていると明らかにしました。

講演の最後には、
『Enlighten』のロードマップについての
言及がありました。
機械学習とレンダリングを組み合わせた、
さらなるリアルさを持つ表現技法の追求/研究、
自然や天候などのプロシージャルな
表現の追及などに加え、
非ゲーム業界への展開も積極的に
行っていくとの見通しが明らかになりました。
『Enlighten』は自動車業界をはじめ、
建築業界、
映像制作の現場などでニーズが増しており、
映像制作のフローをより効率化できないか、
他企業と連携を取りつつ新たなワークフローを
模索しているとのことです。

引用元:https://www.inside-games.jp/article/2019/08/27/124198.html

まとめ

この記事は、開発者向けでしょうか?
専門用語ばかりで、さっぱりです・・・
ですが、Stadiaの話が出ていたので、
日本でのサービスは期待できそうです。

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