ストリーミングゲームサービスStadiaはデータ通信制限に厳しい?Googleのフィル・ハリソン氏が疑問に答える

Engadget 日本版によりますと、

Googleは6月初めにストリーミングゲームサービス
Stadiaの詳細を発表しましたが、
具体的なサービス内容や
必要なネットワーク帯域が明かされたことで、
新たな疑問が寄せられているそうです。

こうした諸点につき、
同社のゲーム部門責任者フィル・ハリソン氏が
各種メディアでインタビューに応え、
より踏み込んだ内容を語っています。

もっか注目を集めているトピックスは、
Stadiaのストリーミングが使用するデータ通信量です。
特に毎月の転送量制限がある
ISP(インターネットサービスプロバイダ)の場合、
規定値を超えると制限対象となって通信速度が遅くなり、
安心してゲームが楽しめなくなるためです。

Googleが海外メディアPCGamerに送った回答によると、
35Mbpsのビットレートで安定した
60fpsの4Kストリームを提供できるとのこと。
さらに解像度を1080pに落として60fpsの場合は20Mbpsで、
720pかつ60fpsだと10Mbpsと述べられています。

つまり最高画質の4Kストリーミングでは、
1時間当たり約15.75GB。
米国の代表的ISPの1つ、
コムキャストの1TBデータプランの場合は、
約65時間のプレイで上限に達することになります。

これに対しハリソン氏は、
海外メディアGamespot
「データ通信量の上限は普遍的な問題ではない」と答え、
ISPは顧客のニーズを満たすために需要に応じる
(データ上限をアップする)と考えていると述べています。

ハリソン氏いわく、
ISPは「消費者の動向を先取りしてきた歴史」があり、
音楽ストリーミングやダウンロードが普及したときも、
テレビや映画のストリーミングが進化したときも
データキャップ(データ通信量の上限)は
引き上げられました。
今後もその傾向は続くと期待しているとのことです。

こうした見解は、
現に存在するISPのデータキャップに対しては
回答になってない感があります。
それを意識してか、
ハリソン氏は先の
「4Kストリーミングの場合、
データ上限1TBを約65時間で消費」
という計算が正しくないとも指摘。
常時35Mbpsを使用しているわけではなく、
圧縮しているため
データ量がかなり少ないこともあると述べています。

そう言いつつ、
ハリソン氏はStadiaが要求する条件が
厳しいことも認識しており
「どの解像度を使っているのか、
どうやって変えるかの情報もプレイヤーに提供していく」
とも付け加えています。

そのほか、
11月に14か国でStadiaの正式サービスを開始するまでは、
ベータ版を実施する予定はないとのこと。
ハリソン氏はゲームメディアGamesRadar
(すでにテスト済みの)米国がヨーロッパと比較して
サイズ的に「テストするのに最も複雑な場所」であるため、
もう一度テストし直す必要はないと述べています。

そしてパブリッシャーがゲームをStadiaから引き上げた
(ゲームをストアから削除した)場合でも、
引き続きアクセスできるとしています。
「新しいプレイヤーはゲームを利用できなくなります。
しかし、
既存のプレイヤーには利用可能であり続けるでしょう」
と述べており、
従来のパッケージゲーム同様に
買った人の所有権は守られるようです。

引用元:https://japanese.engadget.com/2019/06/30/stadia-google/

まとめ

4Kストリームは35Mbpsの場合は60fps。
1080pに落として60fpsの場合は20Mbps。
720pかつ60fpsだと10Mbps。
この数値を目安に、いろんな想像ができそうですね。
Stadiaの期待値が、更に高まりました。

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