サブスクリプションの拡大でゲーム業界は激変する

WIREDによりますと、

コンテンツ配信の世界で一般的になりつつある
サブスクリプション(定額制)の波が、
ゲーム業界にも押し寄せてきたそうです。
ユーザー側はどのサーヴィスを選ぶべきか
頭を悩ませることになりますが、
実はゲーム業界も変革を迫られることになります。
ゲーム開発のあり方が変わり、
可処分時間の奪い合いが激化します──。
定額制がゲームの世界にもたらす、
さまざまな影響について考えました。

サブスクリプション(定額制)モデルが
ある種の飽和状態に達しつつあるというのは、
誰もが感じていることでしょう。
Netflix、Amazon Prime Video、HBO Now、
Hulu、さらに秋から始まるDisney+まで、
主要な動画配信サーヴィスでは
いずれもこのシステムが採用されています。
そして、
競争は激化するばかりです。

ただ、
ゲーム産業と比べれば、
動画配信での競争など序の口なのかもしれません。
ゲーム業界でもサブスクリプション制は
以前からありました。
マイクロソフトもソニーも、
「Xbox Live」と「PlayStation Plus」という
それぞれのオンラインサーヴィスで、
10年近く前から定額プランを提供しています。

世の中では動画や音楽の配信ばかりでなく、
ファッションなどの分野でも
このビジネスモデルが人気を博しています。
こうした流れを受け、
ゲーマーたちの選択肢も多様化してきました。
そして、
この傾向が特に顕著に現れたのが、
世界最大規模のゲーム見本市「E3」でした。

群雄割拠のゲーム定額制

今年のE3では、
ユービーアイソフトが「UPlay+」という
定額サーヴィスを始めると発表したほか、
グーグルはクラウドのゲームプラットフォーム
「Stadia」の詳細を明らかにしています。
一方、
マイクロソフトは月額制の
「Xbox Game Pass」で
PC向けの料金体系を設定し、
「PlayStation Now」や
「Nintendo Switch Online」といった
競合大手の定額サーヴィスと戦っていく
という意思表示をしました。

ゲーム業界の定額プランには、
エレクトロニック・ アーツ(EA)の
「EA Access」と「Origin Access」はもちろん、
「Discord Nitro」
といったそれほど知られてはいない
サーヴィスもいくつかあります。
そして、
ここにさらにアップルが参入することが決まりました。
秋から「Apple Arcade」が始まるのです。
ゲーム配信ではマイクロソフトも年内に
「xCloud」の試験展開を実施する方針を示しています。
この大混戦状態には、
もう悲鳴を上げるしかないでしょう。

ゲームにそこまで詳しくない人のために、
ついでに書いておきましょう。
ここまでに紹介したサーヴィスは、
どれもサブスクリプション制であることに
変わりはありませんが、
その内容は微妙に異なります。
まず、
グーグルのStadiaとマイクロソフトのxCloudは
ストリーミングに特化しています。
つまり、
どのデヴァイスでプレイするにしても、
ネットにつながっていなければ利用できません。

これに対し、
マイクロソフトでもXbox Game Passや、
ユービーアイソフトおよびEAの定額プランは、
ダウンロード方式です。
つまり、
例えばStadiaとUPlay+の両方に登録して、
「ディビジョン2」をTwitchで
配信するといったこともできます。
ちなみに、
この場合の利用料は最大で
月額25ドル(約2,700円)程度になります。

グーグルの「Stadia」のコントローラー。
ゲーム機なしでクラウドでゲームを楽しむ習慣は根づくのか。
PHOTOGRAPH COURTESY OF GOOGLE

かなり複雑な料金プラン

デロイトで
通信・メディア・エンターテインメント部門を率いる
ケヴィン・ウェストコットは、
現状を「各社がシェア拡大に向けて
競って製品やサーヴィスを発表しています」
と説明します。
ただの競争ではなく、
すでに“暴走”と化しているようにも思えるのですが、
問題は価格だけではありません。
それぞれプランがまったく異なり複雑なため、
どれを選ぶかが難しいのです。

例えば、
EA AccessとOrigin Accessでは、
いずれも月額4.99ドル(530円)で
公開前のゲームをプレイすることができます。
ただ、
基本プランでは時間制限が設けられており、
無制限で楽しみたい場合は14.99ドル(1,610円)で
プレミアにアップグレードしなければなりません。

UPlay+には100以上のタイトルがあるが、
料金は基本プランでEAのプレミアと
同じ額になってしまいます。
Xbox Game PassのPC用プランは9.99ドル(1,070円)で、
複数のメーカーのゲームが含まれますが、
プレイするデヴァイスはデスクトップPCに限られます。
ただ、
14.99ドル払えば、
Xboxのゲームに加えて、
オンラインサーヴィス「Xbox Live」の
有料メンバーシップも付いてきます。

“終わり”のないオンラインゲーム

各社の定額サーヴィスの内容を
細かくまとめていくと、
ドラマ「HOMELAND/ホームランド」の
キャリー・マティソンも真っ青の
チャート図が完成するはずです。
EAの上級副社長マイケル・ブランクは、
「まだ黎明期にあります。
新しいサーヴィスを試している段階で、
実験的な部分も多いのです」と話します。

「消費者がゲーム市場の細分化を
どこまで受け入れるかが鍵になります。
一定の時間が経てば、
生き残っていくサーヴィスとうまくいかないものが、
はっきりわかれるようになるでしょう。
そしてサブスクリプションモデルがゲームでも
機能するかを最終的に決めるのは、
ユーザーなのです」

消費者にしてみれば、
まずはゲームにどれくらいの金額を
つぎ込んでいるかを計算する必要があります。
ゲームソフトの新作は
60ドル(6,400円)前後のものが多いですが、
同時にどのゲーム会社の作品を
購入することが多いのかも考えなければなりません。

そして、
ここにオンラインゲームが入ってくると、
話がさらにややこしくなります。
オンラインゲーム市場は拡大の一途をたどっているが、
NetflixのドラマやSpotifyで配信される
音楽アルバムとの大きな違いは、
マルチプレイヤー型の大規模なオンラインゲームには
基本的に終わりがないという点です。
つまり、
一度始めればサブスクリプションをキャンセルして
ゲームを止めることが難しくなります。

定額制で変わるゲーム開発

定額制への移行は大仕事だが、
悪いことばかりではありません。
クラウドベースならゲーム機の種別を気にせずに
好きなゲームを選べますし、
本格的なゲーマーであれば長期的には
ゲームにかける金額が減っていくでしょう。
また、
ゲーム機とソフトを購入してゲームをやるという、
いわば従来型モデルが消滅するわけではありません。
少なくとも、
現時点ではその兆候はありません。

ユービーアイソフトの
プラットフォーム・製品管理担当副社長
ブレンダ・パナグロッシは、
このように説明します。
「ゲーム産業のデジタル化に伴い、
ゲームを楽しむ人の数が増えています。
わたしたちはユーザーの声に
注意深く耳を傾けるようにしています。
定額制というモデルがユーザーの選択肢のひとつとして
定着するよう願っています。
消費者がどのような方法を好むかといったことは、
これから徐々にわかっていくでしょう」

サブスクリプションというモデルにより、
ゲーム開発そのものも変わっていくでしょう。
EAのブランクは
「オンラインゲームは巨大です」と説明します。
「各社は非常に規模の大きいゲーム空間を構築しています。
攻略するには数カ月か、
下手をすれば数年はかかるようなゲームです。
もしかしたら、
ゲームを完全にクリアするということは
不可能になるかもしれません」

また定額制が広まれば、
ユーザーの好みなどのデータが収集できる利点もあると、
ブランクは付け加えます。
「ユーザーがどんな種類のゲームや
体験を求めているかを可視化できます。
そして、
それぞれのユーザーに合わせて、
レコメンデーション機能や
ゲーム体験を最適化していくことが
可能になるのです」

激化する時間の奪い合い

Spotifyでは、
アルバムごとではなく曲ごとにおすすめが出てきます。
これと同様にゲーム全体ではなく、
ユーザーが好みそうな特定のステージだけを選んで
プレイしてもらうようなことができるというのです。
これをさらに突き進めれば、
例えば各ユーザーのプレイの傾向に合わせて、
ミニゲームのようなものを
開発していくやり方も考えられます。

つまり、
サブスクリプションというビジネスモデルは、
ゲームをどこで、
どのようにプレイするかだけでなく、
どんなゲームをプレイするかという部分にまで
影響を及ぼす可能性があるのです。
一方で、
クラウド化と定額制による市場の細分化
という変化をより深く理解するには、
ゲーム産業の現状に目を向ける必要があります。

「ゲーマー」とは、
もはや社会の片隅で
孤立した少数派のグループではありません。
デロイトが6月に発表した最新調査の結果によると、
米国の消費者の3割が
ゲームの定額サーヴィスを利用しています。
ミレニアルに限ると、
この割合は実に5割に達します。
これはテレビの有料チャンネルの契約率より高い。

つまり、
ゲーム大手は業界内部で互いに競うだけでなく、
動画や音楽などのコンテンツ配信サーヴィスや
テレビ局といったものと、
消費者の時間の奪い合いをしているのです。
ただ、
企業がどれだけ積極的に
サーヴィスや製品の拡充を進めても、
1日が24時間より長くなるわけではありません。

時間的・費用的な限界

デロイトのウェストコットは、
「どこかの段階で必ず反動が起こります」と言います。
「淘汰されるものが出てくるでしょう。
なぜなら、
消費者が娯楽に費やす時間は有限だからです。
ゲームでも音楽でも仮想現実(VR)でも
結局は同じことで、
選択肢を増やしていっても、
消費者の側に時間的もしくは費用的な限界があるのです」

選択肢がありすぎて困るというのは
喜ばしい状態なのかもしれませんが、
選択と料金という両面から
問題であることに変わりはありません。
企業による消費者の時間の争奪戦は続いています。
一方で、
複雑な選択肢を前にした消費者は、
「これは必要ないだろう」というものを決めるのに、
その貴重な時間の多くを割かなければなりません。
なんとも皮肉な状況です。

引用元:https://wired.jp/2019/06/26/videogame-subscriptions-ubisoft-stadia-ea-xcloud/

まとめ

確かに、
選択肢が増えることはいいことですが、
前提として『時間』と『費用』が必要になります。
だからこそ、
良質なサービスを取捨選択するのが重要ですね。

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