ゲームの未来の一翼を担うクラウドゲーム。E3で何が発表され、何が発表されなかったのか?

GAME Watchによりますと、

Googleが3月にStadiaを正式発表したことで
にわかに活況を呈しているクラウドゲーム。
VRやARのように、
産業としてのゲームを前進させる
革新的なテクノロジーとして、
一般メディアやTVでも取り上げられる
存在になっているそうです。
E3 2019でも既報のように6月6日にGoogleが
「Stadia Connect」をYouTubeで配信し、
“2019年はクラウドゲームの年”を
強く印象づけました。
本稿ではE3 2019でクラウドゲームについて
どのような発表が行なわれたのか、
逆に何が発表されなかったのかまとめます。

【Stadia】

E3 2019の先陣を切ったのはGoogleでした。
E3初日から数えて5日前の6月6日という
絶妙なタイミングでプライベートイベント
「Google Connect」を実施し、
独自のクラウドゲームプラットフォーム
「Stadia」について、ローンチ時期、
サービス概要、タイトルラインナップ、
ビジネスモデルなどを発表しました。

【Stadia Connect Official Recap】

案内役を担当したのは、
長年ソニー・コンピュータエンタテインメント
(現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
でプレイステーションビジネスに携わり、
Atari、Gaikai、Microsoft等で
エンターテインメントビジネスの
エグゼクティブを歴任し、
現在GoogleでStadiaビジネスを統括する
Phil Harrison氏。
Harrison氏といえば、E3をはじめ、
GDCやgamescomで度々
メディアカンファレンスのプレゼンテーションを
行なってきた“ゲーム界の顔”の1人であり、
E3の幕開けとして相応しい人物と言えます。

ただ、その発表内容は、
世界のジャイアントである
Googleとしてはやや大人しめで、
発表内容にサプライズはなく、
概ね予想範囲内に収まるものでした。
発表されたタイトルラインナップは31本。
新たにローンチされる
ゲームプラットフォームとしては多く、
「DOOM Eternal」(id Software)や
「Borderlands 3」(2K)、
「Ghost Recon Breakpoint」(Ubisoft)など、
E3 2019で話題を集めたフレッシュな
AAAタイトルも含まれていた一方で、
期待されたファーストパーティータイトルは
1つもありませんでした。

事実上のスターターキットとなる「Stadia Founder’s Edition」。
129ドルで、クラウドゲームプラットフォームに参戦する準備が整う

ワールドプレミアとして
「Stadia Connect」のオープニングに登場した
「Baldur’s Gate III」も、
その後E3 2019で行なわれた
「PC Gaming Show」にも登場し、
PC版もリリースされることが明らかになりました。
自社ゲームスタジオ
Stadia Games and Entertainmentの
画期的な新作が1つぐらい出るかと期待されましたが、
ゼロだったのは残念と言うしかありません。

PCゲーマーには懐かしのシリーズとなる「Baldur’s Gate」シリーズの最新作

1点「おっ」と思ったことがあるとすれば、
現在もっとも深いパートナーシップを結んでいる
Ubisoftの新作「Ghost Recon Breakpoint」のデモで、
協力プレイ中のメンバーの映像を
ピクチャーインピクチャーで3つの
リアルタイムストリームしていたことです。
ゲームコンソールは、
処理性能以前に、
厳しいメモリ管理の中で、
安定的にゲームを動作させることが至上命題で、
ああいったことはやりたくてもなかなかできません。
ただ、ストリーミングなら、
映像側で何をやろうがクライアント側の負担は
ほとんど変わりません。
クラウドゲームの確実な未来を
感じさせてくれたワンシーンでした。

Stadiaが提供する「Stream Connect」と呼ばれる機能を使って
仲間のビューを共有しているところ。
ストリームならこういうことがサクッとできる

Googleは、
すでに日本を含め、
世界中のゲームメーカーと接触し、
通常のサードパーティー契約のほか、
ファーストパーティー、
あるいはセカンドパーティーとして、
Stadiaに独占的にタイトルを供給してもらう
交渉を行なっているとされています。
E3でも日本をはじめ世界中から
クラウドゲーム関係者がロサンゼルス入りし、
周囲のホテル、
あるいはYouTube主催のパーティー会場等で、
様々な交渉が行なわれたようです。

そこから漏れ聞く限りでは、
デベロッパーとの契約内容は、
従来のゲームビジネスでは考えられないほど
デベロッパー側の取り分が多く、
これに飛びつくデベロッパーは
少なくないようですが、
それらのStadia独自タイトルはE3のタイミングで
影も形もなかった点を踏まえると、
11月のローンチには
ほとんどが間に合わない可能性が高い。
ということはStadiaは、
2019年11月の時点では、
世界中のゲームファンが
飛びつくような状況にはならず、
スロースタートになるということです。

E3 2019でもGoogleのE3チャンネル
「YouTube Live at E3」に
Phil Harrison氏が登場しましたが、
E3に相応しい新発表はなく、
主にゲームファンに向けて、
よりわかりやすくStadiaの魅力を
紹介するという内容でした。

【Phil Harrison // Google Stadia Interview from YouTube E3 Live】

新情報としては、
Stadiaが2019年11月のローンチと同時に
スタートするサブスクリプションサービス
「Stadia Pro」に加えて、
各ゲームパブリッシャーは、
Ubisoftの「Uplay+」のように、
メーカー独自のサブスクリプションサービスを
提供可能なこと。
また、
2020年にサービス開始を予定している
基本無料のベーシックサービス「Stadia Base」に、
オンラインマルチプレイ機能が含まれることなどです。

【YouTube E3 Live】

Harrison氏が、
他のクラウドゲームプラットフォームとの
違いについて問われると、
「Stadiaはピュアな
クラウドゲームプラットフォームであり、
物理的なコンソール、
物理的なメディアなどの制約を受けず、
まったく同じゲーム体験を
あらゆるデバイスに提供できること」を
挙げていました。
MicrosoftのProject xCloudはXbox One、
SIEのPlayStation Nowはプレイステーション 4、
NVIDIAのGeForce Nowは
Windows PCという母体を持ち、
それらとの互換性を無視して
専用のゲームを作ることは難しいですが、
Stadiaはそもそもが物理的なハードを持たないため、
一切の制約抜きでゲーム制作が
行なえるというわけです。

【Phil Harrison氏】

また、
最大の強みであるYouTubeとの連携についても言及。
すでに発表されていることですが、
Stadiaでは、
YouTubeを通じてゲームの配信を行なうことができ、
その視聴者は動画をクリックすることで、
そこにジョインすることができるといいます。
ストリーマーがゲーム配信をする場合、
現在では視聴者が「おもしろい!」、
「遊びたい」と思っても、
購入、ダウンロード、アップデート、
アカウント登録など、
凄まじい量の関門が待ち構えているが、
Stadiaならそこが完全にシームレスになります。

Googleは当然そこに
アフィリエイトプログラムを導入し、
YouTubeのライブ配信から、
Stadiaにジョインしたユーザー数に応じて、
ストリーマーに対して報酬を提供する。
ストリーマーにとっては新たな収入源になりますし、
Stadiaとしては確実性のあるプロモーションになります。
StadiaはYouTuberにとっても魅力的な
プラットフォームになることが見込まれます。

ただ、それもこれも、
すべては世界のゲームファンが
「これはStadia買うしかねえな!」と驚喜させる
Stadiaならではのコンテンツを用意できるかどうかです。

E3 2019の時点では、
残念ながらそれは
用意できてなかったと言わざるを得ません。
期待されたStadiaのブース出展もありませんでしたし、
Stadiaタイトルの展開を予定するメーカーも
Stadiaの試遊台は1つもありませんでした。
2019年11月にローンチする北米をはじめとした
Tier1エリアのメディアには
こっそり見せていたようですが、
掲載されている記事を見る限り、
既発表タイトルを対象にしたデモで、
「ちゃんと動いたよ、遊べるよ」
という単なる試遊に留まっています。
つまり、
3月のGDCから、
出展内容が進化していません。

一方、
Project xCloudを擁する
Microsoft Xboxも同レベルでした。
Stadiaと違って、
一般の参加者が触れられる形で
Project xCloudの試遊コーナーは
用意されていましたが、
Xbox Oneタイトルが遊べるというだけで、
そこに新しい仕掛けや、
斬新なビジネスモデルはなく、
遊びとしての進化を感じられませんでした。

【Project xCloud】

Head of XboxのPhil Spencer氏は
「ゲームファンに新たな選択肢を提供したい」
と語っており、
Xboxの本流を担うサービスにすることは
考えていないことを明らかにしました。
本流はあくまで今後もXbox Oneであり、
2020年のホリデーシーズンに登場する
次世代Xbox“Project Scarlett”。
物理的なコンソールを使ったゲームビジネスは
今後も続けていきます。
そういう意味では、
一般誌があおり立てる、
“Google対Microsoftの
クラウドゲームプラットフォーム戦争”は
起こりえません。
両社が見ている風景は
最初からまったく異なるものだからです。

このほかAmazonやNetflixも
クラウドゲームの噂が絶えませんが、
E3 2019ではAmazonは不気味な沈黙を保ったまま。
NetflixはE3をホストする
ESA(Entertainment Software Association)が
主催したライブイベント「E3 Coliseum 2019」で
ゲーム事業への参入を明らかにしましたが、
予想されていたクラウドゲームではありませんでした。
2018年、
視聴者が分岐を選ぶインタラクティブな映画
「ブラック・ミラー: バンダースナッチ」が
話題を集めたNetflixですが、
まずはゲーム作りのノウハウづくりから
といったところでしょうか。

【Developing Netflix Originals into Video Games】
GAFAMの一角を占めるFacebookは引き続きVR押し
クラウドゲームを目指す新興プレーヤーのWOM6。
ブースは空っぽでイメージ映像だけを流していた

こうして書き連ねていくと、
筆者はクラウドゲーム否定派なのかと
思われたかもしれませんが、
実際はまったく逆です。

クラウドゲームが、
ゲーム産業のマジョリティを占める程まで
大きくなるかどうかは別にして、
その一角を担うようになるのは
時間の問題だと思います。
それはVRやARよりももっと早く、
確実にやってくる未来だと思います。

具体的な例を挙げましょう。
たとえば、
E3 2019でとあるタイトルに感激し、
そのすべてを理解するために
前作からプレイしようと考えたとします。

そこで日本に帰国したら、
さっそく実現に移すために
自宅でXbox OneやPS4、
あるいはPCを起動します。
ところが、
久々の起動なのですぐプレイする事は許されず、
OSやビデオカードのアップデートがはじまったり、
ゲームを購入してもダウンロード、
インストール、
アップデートのプロセスが発生します。
連日のE3の取材でクタクタに疲れているので、
待っている間に椅子に座ったまま
寝てしまうわけです。

これは別にE3のような海外出張に限った話ではなく、
日常でも起こる話です。
相応の努力を払ってゲームが遊べる時間を
確保したはずなのに、
その事前の手続きに時間を取られ、
遊ぶ機会を逸してしまう。
こういうときに、
現行世代のゲームコンソールの限界を感じます。

これはゲームの歴史を遡れば、
いくらでも挙げられる話で、
「ドラゴンクエストII」を筆頭に
テキストベースのセーブシステムが
煩雑になりすぎた結果、
バッテリーバックアップシステムが生まれましたし、
ゲーム体験をリッチにするために
光学ディスクが採用され、
光学ディスクからのローディングが長く、
かつ頻繁になった結果、
PCと同じようにHDDインストールが標準になりました。
そろそろ我々は、
ゲームのダウンロード/インストール/アップデートから
開放されてもいいのではないでしょうか。

Project xCloud体験レポートでは、
Xbox One Xオーナーの視点から
レイテンシーについてやや厳しく指摘しましたが、
これも本質的な問題ではないと思っています。
クラウドゲームにおけるレイテンシーの問題は、
5Gが一般化すれば全部解決する、
というほどシンプルな問題ではないのは確かですが、
すでに我々は「Ultima Online」で
ブリタニアで冒険をはじめたときから
レイテンシーと戦い続けており、
どのみちゼロにはできないことは
我々ゲーマー自身がよくわかっています。
重要なのは、
そのレイテンシーを甘受してでも
遊びたいと思わせるゲーム体験が
提供できるかどうかです。

VERIZONは5Gをアピール。
ただ、クラウドゲームは5Gが来たら即バラ色かというと、
それほどシンプルな話でもない

ゲーマー達はその当時から、
PKとして暗躍するために、
あるいはPKKとして正義を貫くために、
最速のプロバイダを選び、
極端なケースでは、
基地局の近くに引っ越したりもしました。
もし、
Stadiaが日本にやってきたら、
当時とはアプローチは全然違うでしょうが、
同じようにネットワークのレイテンシーを
最小化する工夫をするだけの話だと思います。

レイテンシーに対するゲーマーの捉え方は
「Ultima Online」から花開いた
MMORPGが格好のサンプルだと思います。
MMORPGはネットワーク遅延のほか、
高密度による表示遅延、
その他様々な事情によるサーバー処理遅延など、
絶えず様々な遅延が発生しています。
最近は少なくなりましたがアップデート直後は
アクセス集中でサーバーがダウンすることもあり、
これもとんでもない遅延に含んで良いと思いますが、
ゲーム自体が魅力的で、
大事な仲間がいれば、
ゲームファンはレイテンシーを
軽々と乗り越えられるのです。

最低10Mbpsで、ベストクオリティで35Mbps。
これを常時、安定してたたき出せる環境でなければならない

だが、それもこれも、
そうした遅延を許容しても
「遊びたい!」と思わせるタイトルがなければ
話になりません。
筆者は今回、
「Cyberpunk 2077」のデモを見て、
「これはキアヌに会うためにXbox One Xの
4K環境でジャック・インするしかないな!」
と思いましたし、
「FINAL FANTASY VII REMAKE」を試遊して、
自宅のPS4 Proでガッツリ24時間連続で
遊びたいと思いましたし、
Nintendo Treehouse: Liveの
「あつまれ どうぶつの森」デモを見ていて、
早く妻とJoy-Conおすそ分けプレイで
キャッキャウフフしながら一緒に
魚釣りしたいと思いました。
しかし、
Stadiaをはじめとしたクラウドゲームプラットフォームには、
そういう「これは絶対やるしかないな」と
思わせる煌めくタイトルがありません。
そういう意味では、
E3 2019におけるクラウドゲーム周りの発表は、
ゲームファンの期待に応える内容ではなかったといえます。

【Cyberpunk 2077】
【FINAL FANTASY VII REMAKE】
【あつまれ どうぶつの森】

最後に、
ゲームファンは本当に「遊びたい!」と思ったときに、
万難を排してでも遊ぶ格好の
エピソードを紹介して締めくくりとします。
これはPCゲーム業界で語り継がれている伝説の1つですが、
PC向けリアルタイムストラテジーとして一世を風靡した
「Age of Empires」(1997年、Ensemble Studios)が
あまりにおもしろすぎて、
当時のMicrosoftスタッフが
飛行機の機内でノートPCを開いて、
シリアルケーブルで接続して対戦をしたといいます。
その風景を想像すると思わず笑ってしまいますが、
気持ちはよくわかります。
当時は常時接続環境はなく、
オンライン対戦に従量課金が発生していた時代ですから、
筆者も仲間とPCを持ち寄って
シリアルケーブルによる対戦はよくやったものです。

E3 2019では
「Age of Empires II Definitive Edition」が
プレイアブル出展されていました。
名作は何度でも蘇る

そこまでして遊びたいと思わせるゲームコンテンツ、
クラウドゲームプラットフォームならではの
コンテンツを生み出せるかどうか。
クラウドゲームプラットフォームが
ブレイクするかどうかはまさにその1点に尽きると思います。
今年最大の山場は、
11月のStadiaローンチです。
そこまでにどのような発表が行なわれるのか。
どのようなゲーム体験が可能になっているのか。
ゲームファンの1人として、
クラウドゲームの明るい未来を信じている1人として、
楽しみにしています。

引用元:https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1190671.html

まとめ

E3は毎回ワクワクしますが、
今回は、Stadiaの期待もプラスしていたので、
期待していたのですが、この記事を見た感じだと、
目新しい情報はなさそうですね・・・
まぁ、日本でのサービスはまだまだですからね・・・
待ちますよ。ええ、待ちますとも・・・

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