【月間総括】IRイベントに見るソニーのストリーミング戦略

GamesIndustry.biz Japan Editionによりますと、

まず,
ソニーのゲーム事業について
話を進めましょう。
2019年3月期の決算説明会,
そして5月21日に開催された
IRDAY(参考URL)では,
Googleが発表したクラウドゲームサービス
「Stadia」(ステイディア)に対する
コメントが目立ったそうです。

Webにある資料の23,24ページが端的です。

Sony IR Day 2019プレゼンテーション資料:ゲーム&ネットワークサービス分野より

ソニーはクラウドゲームで
500万のキャパシティを持ち,
拡大に努めるとしていますが,
決算説明会で,
PlayStation Nowの全世界プレイヤー数が
70万人であることが明らかになりました。
この会員数はPS4タイトルの
ダウンロードプレイサービス開始後に
増えた会員が含まれると
解説があったことから,
純粋にクラウドゲーム目的で
楽しんでいる人は,
これより少ないことになります
関連英文記事
「PS Nowでダウンロードゲームの
プレイ時間はストリーミングの倍」)。

読者の方々は,
PS Nowの会員数70万,
キャパシティ500万という数字について
どう思われますか?
PS4の累計販売台数が9680万台に
達していることを考えると,
現時点ではたくさんの顧客に
楽しまれているとは
とても言えないのです。
そして,
IRDAYでのエース経済研究所の
質問に対するSIE小寺氏の回答は,
「超長期的にはともかく,
中期的にクラウドゲームに移行するとは
SIEは考えていません」でした。
SIEは,
すぐにはStadiaが脅威になるとは
見なしていないということです。

私自身の15年以上の
アナリストのキャリアにおいて,
テクノロジーが一夜にして世界を
一変させたようなケースは記憶にありません。
仮に,
Stadiaが成功したとしても,
移行は徐々に進むものと
考えるほうが妥当に思えます。
SIEの回答も順当なものといえるでしょう。
むしろ,
StadiaでPlayStationが直ちに
危機に陥ることを想定したような
資本市場の動きにはギャップを
感じざるを得ません。

また,
今回のソニーとMicrosoftの提携も,
クラウドゲームサービスにおいて,
Microsoftのクラウドサービス
「Azure(アジュール)」を
使うとのことでした。
SIEが,
本当にクラウドゲームサービスが
普及すると考えているなら,
自前でデータセンターおよび
サービス網の構築を行うべきでしょう。
根幹部分を他社にアウトソースする
というのは,
プラットフォーマーとしては,
なかなか考えられない事態なのです。
これも,
エース経済研究所の主張を
補完する証左を考えています。

次世代PS(PS5とする)に関しては
「スパイダーマン」を使った
超高速ロードの実演がありました。
先月も指摘したように,
「不満点の解消を優先した」
ということでしょう。
すでに,
PS4は今期中には
1億台の普及となる見込みです。
これほど成功したのであれば,
不満点を解消するほうが,
ユーザーにアプローチしやすいと
考えたのでしょう。
エース経済研究所では,
PS5は2020年の年末商戦に4万9980円,
499ドルでの販売を想定しています。
これほどの高性能マシンである分,
コストはかかるだろうと見ています。
台数については,
初年度600万台,
翌年度1500万台の台数予想としています。
現時点では,
このような不満点が少ない
ゲーム機であるPS5については,
PS4並みの販売を想定するのが妥当でしょう。

あとは,
SIEが新しいスタイルと
デザインを提案できるか?です。
先ほども述べたように,
イノベーションは,
テクノロジーから持たされたことは
少ないとエース経済研究所では考えてます。
PS5はぜひ,
イノベーションを起こすような
ゲーム機になってもらいたいものです。

さて,
最後にポケモンカンパニーが
事業戦略発表会を
開催したことについての話をします。
いくつかの発表があったが,
テーマとしては
「人間の基本行動である睡眠の娯楽化を狙う」
という意外なものでした。
睡眠と聞くとかつて任天堂が発表した
QOL事業を思い浮かべるかもしれませんが,
基本的には違うものと考えてよさそうです。

ポケモンGOプラスプラスと呼ぶ
新しい加速度センサー内蔵の機器で,
寝ている間にポケモンGOに変化が出るようです。
これを収益化できるかは予想するのが難しいです。
とくに睡眠は人それぞれで
スタイルが違うものだからです。
詳細を待ちたいです。

もう一つ,
「ポケモン ホーム」が発表されました。
従来のゲーム専用機だけでなく,
スマートフォンにも
対応しているのが特徴で,
相互運用ができるようになっているようです。
長く遊んでもらうためには
過去の蓄積をいかせることは重要です。

子供からお年寄りまでがお客様が同社,
そして任天堂の考える顧客層です。
ややニッチな市場と断言するソニー
参考URL)と基本姿勢が大きく違う
といっていいのではないでしょうか?

引用元:http://jp.gamesindustry.biz/article/1905/19053101/

まとめ

Stadiaの成功もそうですが、
PS5も成功して欲しいです。
なので、
ソニーの動きにも注目したいですね。

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